Відеоігри можуть допомогти підвищити соціальні навички, пам’ять та пізнавальні навички

Новий огляд позитивних наслідків гри у відеоігри виявляє, що взаємодія може сприяти навчанню дітей, їхньому здоров’ю та соціальним навичкам.

Дослідження Американської психологічної асоціації (APA) виходить, коли тривають дискусії між психологами та іншими медичними працівниками щодо впливу насильницьких засобів масової інформації на молодь.

Спеціальна група АПА проводить всебічний огляд досліджень щодо насильства у відеоіграх та інтерактивних ЗМІ та опублікує свої результати у 2014 році.

"Протягом десятиліть вже проводились важливі дослідження щодо негативних наслідків ігор, включаючи залежність, депресію та агресію, і ми, звичайно, не припускаємо, що це слід ігнорувати", - сказала провідний автор Ісабела Граніч, доктор філософії.

"Однак, щоб зрозуміти вплив відеоігор на розвиток дітей та підлітків, потрібна більш збалансована перспектива".

Стаття буде опублікована в журналі Американський психолог.

Поширеною точкою зору є те, що грати у відеоігри інтелектуально лінь. Однак нові дослідження показують, що така гра насправді може посилити цілий ряд когнітивних навичок, таких як просторова навігація, міркування, пам'ять та сприйняття.

Це особливо справедливо для відеоігор-шутерів, які часто є жорстокими, зазначають автори.

Огляд опублікованих досліджень 2013 року показав, що гра у відеоігри-шутери покращила здатність гравця мислити об'єкти у трьох вимірах, а також академічні курси для підвищення цих самих навичок, згідно з дослідженням.

"Це має критичне значення для освіти та розвитку кар'єри, оскільки попередні дослідження встановили силу просторових навичок для досягнення в галузі науки, техніки, техніки та математики", - сказав Гранич.

Це посилене мислення не було виявлено при програванні інших типів відеоігор, таких як головоломки чи рольові ігри.

Грати у відеоігри також може допомогти дітям розвинути навички вирішення проблем, стверджують автори.

Чим більше підлітків повідомляли про те, що вони грали у стратегічні відеоігри, такі як рольові, тим більше вони вдосконалювались у вирішенні проблем та оцінці в школі наступного року, згідно з багаторічним дослідженням, опублікованим у 2013 році.

Дитяча творчість також була посилена за допомогою відтворення будь-яких відеоігор, включаючи жорстокі ігри, але не тоді, коли діти використовували інші види технологій, такі як комп’ютер чи мобільний телефон, показали інші дослідження.

Прості ігри, до яких легко отримати доступ і в які можна швидко грати, такі як "Angry Birds", можуть покращити настрій гравців, сприяти розслабленню та уникнути тривоги, зазначається у дослідженні.

"Якщо гра у відеоігри просто робить людей щасливішими, це, здається, є основною емоційною перевагою", - сказав Гранич.

Автори також підкреслили можливість того, що відеоігри є ефективними інструментами для вивчення стійкості в умовах невдач.

Навчившись справлятися з постійними невдачами в іграх, автори пропонують дітям вибудувати емоційну стійкість, на яку вони можуть покластися у своєму повсякденному житті.

Ще одним стереотипом, що викликає дослідження, є соціально ізольований геймер.

Більше 70 відсотків геймерів грають з другом, і мільйони людей у ​​всьому світі беруть участь у масових віртуальних світах за допомогою відеоігор, таких як "Farmville" та "World of Warcraft", - зазначається в статті.

Автори зазначають, що багатокористувацькі ігри стають віртуальними соціальними спільнотами, де потрібно швидко приймати рішення про те, кому довіряти чи відкидати і як керувати групою.

Люди, які грають у відеоігри, навіть якщо вони жорстокі, що спонукають до співпраці, швидше за все будуть корисні іншим під час ігор, ніж ті, хто грає в ті самі ігри конкурентно, виявило дослідження 2011 року.

У статті наголошувалося, що в даний час викладачі переробляють досвід роботи в класі, інтегруючи відеоігри, які можуть змінити шлях наступного покоління викладачів та учнів до навчання.

Аналогічним чином, лікарі почали використовувати відеоігри, щоб мотивувати пацієнтів покращувати своє здоров'я, зазначають автори.

Наприклад, у відеоігри “Повторна місія”, пацієнти з онкологічними захворюваннями у дітей можуть керувати крихітним роботом, який стріляє в ракові клітини, долає бактеріальні інфекції та управляє нудотою та іншими перешкодами для дотримання методів лікування.

Міжнародне дослідження 2008 року в 34 медичних центрах виявило значно більшу прихильність до лікування та знань, пов’язаних з раком, серед дітей, які грали в «Re-Mission», порівняно з дітьми, які грали в іншу комп’ютерну гру.

"Саме такий самий вигляд, заснований на засадничому принципі гри, ми припускаємо, що він може перетворити сферу психічного здоров'я", - сказав Гранич.

"Це особливо вірно, оскільки залучення дітей та молоді є одним із найскладніших завдань, з яким стикаються клініцисти".

Автори рекомендували командам психологів, клініцистів та дизайнерів ігор співпрацювати над розробкою підходів до охорони психічного здоров'я, що поєднують ігри у відеоігри та традиційну терапію.

Джерело: Американська психологічна асоціація

!-- GDPR -->