Відеоігри, СДУГ та управління часом

Ви, безсумнівно, чули про залежність від Інтернету та її родичів, залежність від відеоігор. Це шкідливі ярлики, які не мають основи для надійних досліджень.

Що є доречним є позначення певної діяльності деяких людей в Інтернеті як проблематичної, будь то перегляд порнографії, оновлення вашого профілю у Facebook чи гра у відеоігри. Професіонали та дослідники позначають такий тип поведінки, виходячи з конкретного питання, наприклад, “проблематичне відтворення відеоігор” (або PVGP). Це часто буває ні детермінанта, заснована на часі (оскільки час, проведений в Інтернеті за виконанням діяльності X, повністю відповідає оточенню, групі однолітків, потребам у роботі, році, в якому вимірюється тощо).

Проблемна відеоігра, яка грає у щось, пов’язане з поганими навичками управління часом (“На жаль, я просто втратив уявлення про час. Я думав, що виконання завдання Y у цій грі займе 10 хвилин, а це зайняло 2 години!”). Або це має щось спільне з людиною, яка страждає розладом гіперактивності з дефіцитом уваги (СДУГ) або властивостями СДУГ, як показали попередні дослідження?

Дослідники (Tolchinsky & Jefferson, 2011) зі Східного Мічиганського університету нещодавно мали намір з’ясувати це.

Найкращий підхід до розуміння цих проблем - запитати людей, які вважають, що у них можуть виникнути проблеми, і використовувати ті самі детермінанти, що використовуються для інших розладів психічного здоров’я - чи це спричиняє значний дистрес або дисфункцію у вашому повсякденному житті. Проблеми, які - якби ви чесно на них дивились - ви повинні були б визнати, що вони були досить серйозними. Ми говоримо про основні правила гігієни, сну, роботи в школі чи на роботі, а також про ваші стосунки як з друзями, так і з вашими друзями (якщо це можливо).

Крім того, оскільки це відносно нова область досліджень, де є багато суперечливих визначень та даних, чи не розумніше було б розглядати ці проблеми вздовж розмірної осі, а не як чорно-білі категорії? Тож дослідники зробили саме це, розглядаючи сукупне підтвердження симптомів учасниками.

Дослідники набрали вибірку з 216 молодих людей в університеті Середнього Заходу, які грали у відеоігри принаймні раз на тиждень. Вони попросили їх заповнити онлайн-опитування про використання ними відеоігор, проблематичне відтворення відеоігор, опитувальник часової структури та тест, що вимірює гіперактивність та увагу (ключові симптоми СДУГ).

Дослідники мали чотири гіпотези, які вони перевіряли:

  1. Очікувалося, що у чоловіків буде значно вищий бал проблемних відеоігор (PVGP), ніж у жінок (наприклад, чоловіки скаржаться на більшу проблематичність відеоігор).
  2. Очікувалось, що навички управління часом опосередковують взаємозв'язок між симптомами СДУГ та проблемною поведінкою у відеоіграх.
  3. Очікувалось, що навички управління часом пом'якшать зв'язок між годинами гри та проблемною поведінкою у відеоіграх.
  4. Очікувалось, що симптоми СДУГ пом'якшать зв'язок між частотою відтворення та PVGP.

Дослідники виявили значну гендерну різницю - таку, яку вони не очікували - між чоловіками та жінками, коли мова заходила про проблематичне відтворення відеоігор:

Ці результати дозволяють припустити, що, принаймні для чоловіків, гра у відеоігри пов’язана із значно меншою кількістю неадаптивних способів поведінки, якщо гравець у відеоіграх має сильні навички управління часом і обмежує свій погодинний час гри нижче певного порогу.

Для жінок здається, що симптоми СДУГ, а не навички управління часом, краще прогнозують моделі проблемної гри.

Ці висновки свідчать про те, що втручання для вирішення проблемних ігор, можливо, можуть відрізнятися залежно від статі. Зокрема, для чоловіків навчання з управління часом може допомогти полегшити проблематичну гру, але для жінок зменшення симптомів СДУГ може бути більш ефективним.

Дослідники також виявили, що гравцям чоловічої статі більше подобається грати у відеоігри, ніж жінкам.

"Крім того, чоловіки-респонденти повідомляли, що частіше грають у відеоігри в епізодах тривалішого періоду щотижня, ніж жінки-геймери", - написали дослідники. "Крім того, чоловіки демонстрували значно вищий рівень поведінки PVGP, ніж жінки".

Це дослідження - хоча і обмежене невеликим обсягом вибірки та відсутністю різноманітності - проливає трохи більше світла на людей, які стикаються з проблемами, пов'язаними з використанням відеоігор. Здається, може бути суттєва різниця між статями щодо основних проблем для проблемної гри у відеоігри. Для чоловіків, схоже, проблеми можуть бути більше пов'язані з навичками управління часом. Для жінок, схоже, проблеми можуть бути більше пов'язані з дефіцитом уваги та характеристиками гіперактивності. Це передбачає два різні підходи до лікування, якби людина представляла психологу або терапевту проблематичне відтворення відеоігор (або “ігрову залежність”, як деякі можуть помилково це назвати).

Довідково

Толчинський, А. і Джефферсон, С. (2011). Проблемна відеоігра у зразку коледжу та її взаємозв’язок із навичками управління часом та симптоматикою розладу уваги / гіперактивності. Кіберпсихологія, поведінка та соціальні мережі. doi: 10.1089 / cyber.2010.0315.

!-- GDPR -->