Чи можуть віртуальні аватари змінити поведінку?

Те, як ви представляєте себе у віртуальному середовищі або у відеоіграх, може вплинути на ваші дії навколо оточуючих у реальному світі.

Це нове дослідження опубліковано в Психологічна наука, журнал Асоціації психологічних наук.

"Наші результати показують, що лише п'ять хвилин рольових ігор у віртуальному середовищі як героя, так і лиходія можуть легко змусити людей винагороджувати або карати анонімних незнайомців", - сказав провідний дослідник Гунву Юн, докторант Університету Іллінойсу в Урбані. Шампанський

Як виявили Юн і співавтор Патрік Варгас, доктор філософії, віртуальне середовище надає людям можливість взяти на себе особистість і пережити обставини, яких вони не можуть у реальному житті, забезпечуючи "транспортний засіб для спостереження, імітації та моделювання . "

Це спостереження змушує дослідників замислюватися, чи можуть ці віртуальні переживання - зокрема досвід переживання героїчних чи лиходійських аватарів - перенестись на повсякденну поведінку.

Дослідники набрали 194 студентів для участі у двох нібито не пов'язаних дослідженнях.

Учасникам було довільно призначено грати як Супермена (героїчний аватар), Волдеморта (лиходійський аватар) або коло (нейтральний аватар).

Вони протягом п’яти хвилин грали в гру, в якій їм як аватарам було доручено боротися з ворогами.

Потім, в імовірно не пов’язаному з ними дослідженні, вони взяли участь у сліпому тесті смаку. Їх попросили скуштувати, а потім подарувати або шоколад, або соус чилі майбутньому учаснику.

Їм було наказано перелити обраний продукт харчування в пластиковий посуд, і майбутній учасник споживатиме всю надану їжу.

Результати виявились показовими: учасники, які грали, як Супермен, наливали в середньому майже вдвічі більше шоколаду, ніж соус чилі для “майбутнього учасника”. І вони налили значно більше шоколаду, ніж ті, хто грав як будь-який інший аватар.

Учасники, які грали як Волдеморт, з іншого боку, виливали майже вдвічі більше гострого соусу чилі, ніж шоколад, і вони наливали значно більше соусу чилі порівняно з іншими учасниками.

Другий експеримент із 125 студентами підтвердив ці висновки і показав, що насправді гра в аватари дала сильніші наслідки для подальшої поведінки, ніж просто спостерігати, як хтось інший грає в ролі аватара.

Цікаво, що те, наскільки учасники насправді ідентифікували себе зі своїм аватаром, схоже, не відігравало ролі.

"Така поведінка відбувається, незважаючи на скромні, рівноцінні рівні самооцінки, що ототожнюються з героїчними та лиходійними аватарами", - зазначають Юн і Варгас. "Люди схильні не підозрювати про вплив своїх віртуальних уявлень на їхні поведінкові реакції".

Дослідники припускають, що це збудження, ступінь, до якого учасники «вводяться» у гру, може бути важливим фактором, що впливає на поведінкові ефекти, які вони спостерігали.

"Результати, хоча і попередні, можуть мати наслідки для соціальної поведінки", - стверджують дослідники.

"У віртуальному середовищі люди можуть вільно вибирати аватари, що дозволяють їм вибрати або відмовитися від певної організації, групи або ситуації", - сказав Юн.

"Споживачі та практики повинні пам'ятати, що коли люди надягають віртуальні маски, можуть виникати потужні наслідувальні ефекти".

Джерело: Асоціація психологічних наук


!-- GDPR -->