Правильні ігри можуть зменшити стереотипи та соціальні упередження
Дослідники Дартмутського коледжу застосували новий підхід у дизайні ігор, щоб показати, як ігри можуть змінити упередження гравців, зменшити соціальні стереотипи та упередження та породити більш складний погляд на різноманітність.
Метод, який називається вбудованим ігровим дизайном, поєднує передбачуване переконливе повідомлення із загальним вмістом, механікою або контекстом гри, а не робить повідомлення відкритим для гравців.
Робота була проведена в Дартмутській лабораторії Tiltfactor Lab, міждисциплінарній інноваційній студії, яка розробляє та вивчає ігри для соціального впливу, а керівниками були Джефф Кауфман та Мері Фланаган.
Для дослідження було протестовано дві вбудовані стратегії дизайну: «змішування», що поєднує в собі ігровий вміст «на тему» та не на тему, щоб зробити теми менш помітними; та "затуманює", що використовує жанри гри або пристрої для обрамлення, щоб перенаправити фокус гравців із справжніх цілей гри.
Для дослідження вчені використовували дві партійні карткові ігри, створені в Tiltfactor, які фінансувались грантом Національного наукового фонду для боротьби зі гендерними стереотипами та неявними упередженнями у сферах STEM (Science Technology Engineering Math).
Перший, який називається Awkward Moment ™, викликає гравців реагувати на смішні, незручні та стресові ситуації. Другий - Buffalo: The Name-dropping Game ™, намагання, яке пропонує гравцям назвати реальні чи вигадані приклади, які відповідають несподіваним поєднанням атрибутів гри.
Унікальною особливістю цих ігор є те, що вони не згадують про свою здатність змінювати упередження гравців. Фактично, результати дослідження показали, що приховування справжніх намірів ігор найкраще підтримувало ріст і задоволення гравців.
За словами Кауфмана, «Дизайнери заходів із соціального впливу, включаючи ігри, повинні пам’ятати про природний психологічний опір людей до будь-якої діяльності, яку, на їх думку, намагаються змінити спосіб мислення чи ставлення до проблеми. Це може бути особливо вірним у розробці переконливих ігор, які, щоб бути ефективними, в ідеалі повинні мати внутрішньо захоплюючий та повторюваний досвід, до якого люди будуть повертатися знову і знову ".
Awkward Moment був розроблений для зменшення гендерних стереотипів та упереджень у STEM. Гравці подають картку реакції на обраний незручний момент, що може бути таким сценарієм, як: "Під час покупок у торговому центрі ви помічаєте, що магазин продає футболки для дівчат, на яких написано:" Математика важка ". Кожен раунд вирішитель вибирає переможця з поданих реакцій.
Awkward Moment відображає вбудований дизайн карток “змішування”, які розглядають ситуації, пов’язані з упередженням щодо дівчат у STEM або відсутністю гендерної рівності, в чергу з картками, які не стосуються цих ситуацій. За допомогою пари рандомізованих досліджень з молодими ігровими гравцями дослідники перевірили ефективність стратегії змішування гри у підвищенні рівня перспективності гравця та його впливу на гендерні стереотипи та реакцію на упередження.
Кауфман та Фланаган виявили, що гра успішно зміцнила асоціації молодіжних гравців між жінками та наукою та надихнула на більш наполегливі реакції на різні форми соціальних упереджень.
Щоб оцінити, чи змінилися гендерні упередження гравців у STEM після гри в «Незручний момент», студентам було поставлено завдання зіставити фотографії чоловіків та жінок з можливими робочими ролями.
Учасники, які зіграли лише один раунд "Незграбної миті", 58% випадків відповідали жінці з назвою "науковець", що на 33 відсотки більше, ніж контрольна група, яка не грала жодної гри, і на 40 відсотків більше, ніж група, яка грала нейтральну гру які не включали картки, що посилаються на випадки гендерних упереджень.
"Наша робота виявляє, що стратегічне впровадження психологічних методів у дизайн гри одночасно посилює вплив гри та забезпечує трансформаційний досвід гравця", - говорить Фланаган.
Buffalo: The Name-drop-Game також була розроблена з метою зменшення соціальних стереотипів та упереджень шляхом розширення уявлення гравців про психічну чисельність багатьох категорій. Тим не менше, мета гри свідомо затьмарюється від гравців, яким закликають назвати справжню особу чи вигаданого персонажа, який відповідає спарюванню прикметника-іменника, виявленому при перевертанні двох карт. Приклади включають: "багаторасовий + супергерой" та "жіночий + фантазор".
Дослідження вивчало, як гра впливала на уявлення гравців про соціальні категорії та упередження, а також на їх мотивацію контролювати власні упередження.
Дослідники виявили, що гра в Буффало ефективно сприяла більш широкому та всеохоплюючому сприйняттю соціальних груп, навіть після того, як грали в гру лише один раз. Гра також викликала занепокоєння гравців щодо власних потенційних упереджень порівняно з базовими показниками, що спостерігаються в умовах неігрового порівняння.
Після гри в Буффало студенти продемонстрували підвищену "складність соціальної ідентичності", що є показником, який передбачає толерантність між групами, а також підвищений бал за показником "універсальної орієнтації", що відображає нижчі упередження та більш складний погляд на інклюзивність та різноманітність їхній світ.
Дослідники вважають, що грамотно розроблені ігри, такі як "Незручний момент" і "Буффало", можуть зменшити соціальні упередження гравців та сприяти більш рівномірному, охоплює різноманітність мисленню.
Джерело: Дартмутський коледж / EurekAlert