Головоломки Відеоігри можуть покращити аспекти пізнання

Здатність відеоігор покращувати психічну форму є предметом значних дискусій. Нове дослідження пропонує, що гра в конкретну головоломну гру може поліпшити розумову гнучкість.

Вчені з Сінгапурського технологічного університету Наньян (NTU) виявили, що дорослі, які грали у відеоігру-головоломку на основі фізики Перерізати мотузку регулярно, лише за годину на день, покращували виконавчі функції.

Виконавчі функції мозку важливі для прийняття рішень у повсякденному житті, коли доводиться мати справу з раптовими змінами у своєму середовищі - більш відомими як мислення на ногах. Прикладом може бути, коли світлофор стає бурштиновим, і водій повинен в одну мить вирішити, чи зможе він вчасно загальмувати, чи безпечніше їхати через перехрестя / перехрестя.

Дослідники протестували чотири різні ігри для мобільної платформи, оскільки їх попереднє дослідження показало, що різні ігри тренують різні навички.

Ігри різноманітні за своїми жанрами, до яких входив шутер від першої особи (Сучасна боротьба); аркада (Фруктовий ніндзя); стратегія в реальному часі (Зіткнення зірки); і складна головоломка (Перерізати мотузку).

Потім вибирали студентів, які не грали гравців, годину на день, п’ять днів на тиждень на своєму iPhone або iPod Touch. Це навчання у відеоіграх тривало чотири тижні, загалом 20 годин.

Доцент, доктор філософії Майкл Д. Паттерсон, сказав, що студенти грали Перерізати мотузку продемонстрував значне покращення завдань виконавчої функції, в той час як значних поліпшень не спостерігалось у тих, хто грав у інші три ігри.

"Ця знахідка важлива, оскільки раніше жодні відеоігри не продемонстрували такого типу широкого вдосконалення виконавчих функцій, важливих для загального інтелекту, вирішення нових ситуацій та управління багатозадачністю", - сказав Паттерсон, експерт з психології відеоігор.

«Це свідчить про те, що, хоча деякі ігри можуть сприяти поліпшенню розумових здібностей, не всі ігри дають однаковий ефект. Щоб покращити конкретні здібності, які ви шукаєте, вам потрібно грати в правильну гру », - сказав дослідник і к.т.н. студент Адам Оей.

Дослідники проаналізували, наскільки швидко гравець може змінювати завдання (показник розумової гнучкості); як швидко гравець може адаптуватися до нової ситуації, замість того, щоб покладатися на ту саму стратегію (здатність гальмувати переважні або переважні відповіді); і наскільки добре людина може зосередитись на інформації, блокуючи відволікаючі фактори або невідповідні реакції - також відома як завдання Фланкера в когнітивній психології.

Паттерсон вважає причину Перерізати мотузку покращена виконавча функція у їхніх гравців, мабуть, зумовлена ​​унікальним дизайном головоломки. Стратегії, які працювали на попередніх рівнях, не працювали б на наступних рівнях, і регулярно змушували гравців творчо мислити та пробувати альтернативні рішення.

Це на відміну від більшості інших відеоігор, які дотримуються однакової загальної механіки та цілей і просто пришвидшують або збільшують кількість предметів, про які слід стежити.

Після 20 годин гри, гравці Перерізати мотузку міг переключатися між завданнями на 33 відсотки швидше, на 30 відсотків швидше адаптувався до нових ситуацій і на 60 відсотків краще блокував відволікання та зосереджувався на поставлених завданнях, ніж перед тренуванням.

Всі три тести були проведені через тиждень після того, як 52 студенти закінчили грати в призначену їм гру, щоб переконатися, що це не тимчасові вигоди через мотивацію чи ефекти збудження.

На даний час дослідження доступне в Інтернеті в академічному журналі Комп’ютери в поведінці людини і незабаром з’явиться у друкованому вигляді.

Дослідники кажуть, що це перше дослідження, яке показало широкий перехід до кількох різних виконавчих функцій, що надає докази, що відеоігри можуть бути ефективними у навчанні людського пізнання.

"Цей результат може мати наслідки для багатьох областей, таких як освіта, професійна діяльність та реабілітація", - вважає Паттерсон.

"У майбутньому, завдяки додатковим дослідженням, ми зможемо знати, який тип ігор покращує конкретні здібності, і призначати ігри, які принесуть користь людям, крім просто розваг".

У попередньому дослідженні, опублікованому минулого року в журналі PloS One, Паттерсон та Оей вивчали вплив мобільних ігор на 75 студентів НТУ.

Негеймерам було наказано зіграти в одну з наступних ігор: гра “матч три” Без прикраси, симулятор віртуального життя The Sims, і екшн-шутер Сучасна боротьба.

Результати дослідження показали, що дорослі, які грають у екшн-ігри, покращили свою здатність відстежувати кілька об’єктів за короткий проміжок часу, корисно під час руху під час напруженої години пік; тоді як інші ігри покращували здатність учасників виконувати завдання візуального пошуку, корисні при виборі товару з великого супермаркету.

У майбутніх дослідженнях буде оцінено, чи є якісь покращення від ігор таких ігор у досвідчених дорослих геймерів та наскільки можна покращити їх, граючи в ігри.

Джерело: Наньянський технологічний університет

!-- GDPR -->