Розлад в іграх в Інтернеті, часто пов’язаний з ескапізмом як у рекреаційних, так і у професійних геймерів

У першому в своєму роді дослідженні дослідники порівняли професійних гравців електронного спорту (еспорт) з гравцями рекреаційних відеоігор та дослідили подібність та відмінності між тим, що мотивує кожну групу.

Вони виявили, що, хоча ці дві групи психосоціально різні, як гравці, що займаються спортом, так і відпочиваючі, ризикують розвинути ігрові розлади в Інтернеті (IGD), коли їх інтенсивне занурення в діяльність пов'язане з ескапізмом.

"Попереднє дослідження пов'язувало ескапізм з психічним дистрессом та ігровим розладом у любителів активного відпочинку", - сказав слідчий Жолт Деметровічс, доктор філософії, Інститут психології, Університет ELTE Eötvös Loránd, Будапешт, Угорщина.

"Хоча у геймерів еспорт багато позитивних мотиваторів, таких як розвиток навичок, наше дослідження показало, що надмірне занурення деяких людей може свідчити про проблеми з психічним здоров'ям".

Ігровий розлад в Інтернеті визначається як важкі моделі поведінки, які суттєво погіршують особисте, сімейне, соціальне, освітнє та професійне функціонування. Хоча стан зачіпає лише меншість геймерів, воно пов’язане з депресією, тривогою та соціальною тривогою.

Встановлено, що ігрові мотивації передбачають ігровий розлад, особливо частоту ескапізму, коли геймери грають у відеоігри, щоб уникнути проблем із реальним життям.

Дослідники опитали близько 4300 рекреаційних і еспортних геймерів, щоб зібрати дані про час гри, мотивацію ігор, наявність та тяжкість ігрових розладів та психічні симптоми. Вони також розглянули, як ігрові мотивації серед геймерів, що займаються спортом та рекреацією, пов'язані з психічним лихом та проблемними іграми.

Результати їхніх досліджень показали, що геймери еспортів витрачали значно більше часу на відеоігри як у будні, так і на вихідних, ніж гравці-рекреатори. Геймери Esport набрали вищих результатів із соціальних мотивів, мотивації розвитку та розвитку навичок, ніж гравці-рекреатори.

В обох групах ескапізм виявився загальним предиктором ігрових розладів. У еспорт-групі ескапізм був єдиною мотивацією, яка мала посередницький ефект, тоді як у рекреаційній групі змагання, фантазія та подолання також виявляли слабку або навіть негативну асоціацію з ігровими розладами.

Спосіб, як і геймери, які грають на еспорт, і геймери-рекреатори втікають від реальності у віртуальні світи, може бути результатом різних механізмів та психологічного походження. У деяких професійних гравців стан психічного здоров’я (рівень стресу, психосоціальне самопочуття, самооцінка) може змінити ефект ескапізму при розвитку ігрового розладу.

"Ескапізм може спричинити негативні наслідки та перешкоджати кар'єрі геймера, як і кар'єра будь-якого спортсмена, що може закінчитися фізичною травмою або травмою", - зазначив професор Деметровічс.

«Майбутні дослідження повинні зосередитись на вивченні механізму ескапізму в різних підгрупах геймерів стосовно проблемних ігор, щоб допомогти розробці програм профілактики, втручання та лікування. Визнання їх ризиків може призвести до посилення методів підтримки, таких як розумова підготовка, оптимальна самооцінка та адаптивні стратегії подолання для конкурентних ситуацій ".

Крім того, висновки свідчать про те, що деякі гравці в еспорт можуть захопитися іграми, як деякі професійні гравці в покер до азартних ігор або професійні спортсмени - до фізичних вправ.

Результати дослідження мають наслідки для керівних органів киберспорту. Дослідники стверджують, що, безсумнівно, є обов'язок турботи про професійні органи еспортного спорту, щоб люди, які займаються спортом і згодом розвивали проблеми, отримували допомогу, підтримку та лікування, якщо їм це потрібно.

"Хоча такі організації, як Електронна спортивна ліга, розробили суворі настанови щодо вживання наркотиків, що підвищують ефективність, на основі наших висновків вони також повинні розробити кодекс поведінки, який включає керівні та діагностичні контрольні списки щодо проблемних ігор та ігрових розладів", - сказав Деметровічс.

Кількість конкурентоспроможних геймерів, які професійно грають, постійно зростала з початку 2000-х років, і переважно вони чоловічої статі. Геймери Esport розвивають та тренують свої розумові навички та навички координації очей та рук, використовуючи інформаційно-комунікаційні технології, засновані на грі. Згідно з нещодавнім онлайн-опитуванням, еспорт є популярним варіантом кар'єри серед підлітків та молодих людей (до 24 років).

Результати дослідження опубліковані в журналі Комплексна психіатрія.

Джерело: Elsevier

!-- GDPR -->