Розповідь компонентів відеоігор Корисно

Нові дослідження показують, що аспект розповіді відеоігор надає переваги, оскільки допомагає гравцям брати вагомий вибір.

У ході дослідження слідчі виявили, що ненасильницькі відеоігри, які заробляють на таких історіях, мають просоціальні переваги. Дослідники вважають, що ігри зрештою можуть бути корисними при таких клінічних розладах, як аутизм.

"Мотивація займатися відеоіграми та насолоджуватися нею відповідає принципам, які стосуються мотивації людини загалом", - говорить Даніель Борман з Фрайбурзького університету.

"Наприклад, успішні ігрові франшизи пропонують гравцям цілий ряд значущих рішень для формування оповіді та середовища гри, забезпечують ретельно збалансовані виклики або заохочують гравців відчувати соціальні зв'язки та значущі соціальні взаємодії".

Дослідження показали, що задоволення цих потреб призводить не лише до більшої мотивації до гри, але й до покращення самопочуття та більш захоплюючого досвіду.

У новому дослідженні Борманн та його колега Тобіас Грайтемайєр хотіли дізнатись, чи сприяє розповідь історій занурення та змінює спосіб, яким гравці здатні оцінювати психічні стани інших (так звана "теорія розуму").

«Занурення, - каже Борман, - характеризується враженням, яке ви могли б насолодитись, переглядаючи улюблений фільм вперше - відчуттям перенесення в інший час чи простір, ніби ви вирушаєте у справжню подорож, або відчуттям емоційного впливу долі головного героя ".

Щоб перевірити роль розповіді в грі, дослідники випадковим чином призначили учасників грати в одну з двох відеоігор. У першій грі Gone Home гравець виступає в ролі студентки американського коледжу, яка повертається додому через рік за кордоном.

Гравець натрапляє на порожній будинок і повинен використовувати різні підказки, щоб з'ясувати, що сталося з членами її зниклої сім'ї. Для контрольного стану гра була проти стіни, в якій гравець повинен піднятися на нескінченну стіну, взаємодіючи з цеглою, в сюрреалістичному, але створеному людиною оточенні. В рамках дослідження запропонована гра не містила розповідного елемента, окрім короткого опису середовища та цілей.

Щодо гри, багатої на розповіді історій (Gone Home), дослідники надали одній групі учасників інструкції розробників гри, а другій групі - інструкції щодо реєстрації, запам’ятовування та оцінки різних властивостей гри.

Через 20 хвилин ігрового процесу всі учасники виконали завдання, в якому оцінили виражені особою емоції. Дослідники використали це завдання, щоб оцінити здатність гравців сприймати емоційні стани інших (теорія розуму). Гравці також пройшли опитування, щоб оцінити об'єм занурення та задоволення, яке вони відчули під час гри.

Дослідники виявили, що елементи розповідних ігор сприяли більш захоплюючому досвіду відеоігор. Вони також виявили, що занурення в історію гри допомагає гравцям сприймати можливості для змістовного вибору та стосунків. І вони виявили, що елементи розповіді впливають на теорію розуму.

Результати дослідження опубліковані в журналі Соціальна психологічна та особистісна наука.

"Незважаючи на те, що ефекти від теорії розуму були відносно невеликими, ми були раді побачити первинні докази короткочасного вдосконалення завдяки ігровим розповідям", - говорить Борманн.

«Важливо те, що цей ефект був специфічним для стану, при якій учасники активно брали участь в розповіді про ігри, тоді як одне лише те, що потрапило в наративну відеоігру, не впливало на теорію розуму, порівняно з нейтральною відеоігрою».

Дослідники вважають, що результати свідчать про те, що розповідь у грі сприяє більш захоплюючому та задовільному досвіду відеоігор. У грі також розвиваються навички, корисні гравцям щодня. Хоча для вивчення цих ефектів потрібно провести ще багато роботи, Борманн каже, що довготривала робота над розповіддю у відеоіграх може дати перспективні можливості.

«Якщо подальші дослідження зможуть виявити, як саме розповідь у грі впливає на теорію розуму, - говорить він, - клініцисти та розробники програмного забезпечення могли б використати ці знання для розробки інструментів для лікування розладів, що характеризуються порушеннями соціальної взаємодії, такими як аутичні розлади. "

Джерело: Sage Publications

!-- GDPR -->