Зверська поведінка у відеоіграх може підвищити моральну чутливість
Нове дослідження припускає, що жорстока поведінка у відеоіграх, як це не парадоксально, може призвести до підвищення чутливості гравців до моральних норм, які вони порушили.
«Замість того, щоб змусити гравців ставати менш моральними, - сказав Метью Гріззард, доктор філософії, доцент кафедри комунікації в Університеті Баффало, - це дослідження свідчить про те, що жорстока гра в відеоігри насправді може призвести до підвищення моральної чутливості.
"Це може, як це відбувається в реальному житті, спровокувати гравців на добровільну поведінку, яка приносить користь іншим".
Дослідження "Поганість у відеоіграх може зробити нас більш морально чутливими" знаходимо в Інтернеті напередодні друку в журналі Кіберпсихологія, поведінка та соціальні мережі.
Гриззард зазначає, що кілька недавніх досліджень, включаючи це, виявили, що вчинення аморальної поведінки у відеоіграх викликає почуття провини у гравців, які їх вчиняють.
Сучасне дослідження виявило, що така провина може призвести гравців до більш чутливості до моральних проблем, які вони порушили під час гри.
Інші дослідження встановили, що в реальних сценаріях почуття провини, спричинене аморальною поведінкою у "реальному світі", викликає у більшості людей просоціальну поведінку.
"Ми припускаємо, що просоціальна поведінка також може спричинити себе, коли вину провокує віртуальна поведінка", - говорить Гріззард.
Дослідники викликали провину в учасників, змусивши їх пограти у відеоігру, де вони порушили дві з п’яти моральних сфер: турбота / шкода, справедливість / взаємність, лояльність у групі, повага до авторитету та чистота / святість.
"Ми виявили, що після того, як суб'єкт зіграв у насильницьку відеоігру, вони відчували провину, і ця провина була пов'язана з більшою чутливістю до двох конкретних доменів, які вони порушили - догляду / шкоди та справедливості / взаємності", - говорить Гриззард.
Перший включає поведінку, що відзначається жорстокістю, зловживаннями та відсутністю співчуття, а друга - несправедливістю чи запереченням прав інших.
"Наші висновки свідчать про те, що емоційні переживання, викликані впливом засобів масової інформації, можуть збільшити інтуїтивні основи, на яких люди роблять моральні судження", - говорить Гриззард.
"Це особливо актуально для відтворення відеоігор, де звична взаємодія з цим носієм є нормою для невеликої, але значно важливої групи користувачів".
Гріззард пояснює, що в житті та в грі конкретні визначення моральної поведінки в кожній галузі будуть відрізнятися від культури до культури та ситуації.
«Наприклад, - каже він, - американець, який грав у насильницьку гру« в тероризм », швидше за все, вважав би несправедливу та жорстоку поведінку свого аватара - порушення доменів справедливості / взаємності та шкоди / догляду - більш аморальним, ніж тоді, коли він або вона виконувала ті самі дії в ролі "миротворця ООН".
Проводячи дослідження, дослідники поєднали модель інтуїтивної моралі та зразків, що представляють сучасні досягнення моральної психології, з теоріями медіа-ефектів, щоб пояснити, як опосередкований чи опосередкований досвід впливає на моральні судження людей.
У дослідженні брали участь 185 випробовуваних, яких випадковим чином було призначено або до стану, що викликає провину - в якому вони грали в стрілялки як терористичні або просили згадати реальні акти, що спричинили провину - або контрольний стан - ігри в шутери як Солдат ООН і згадування реальних вчинків, які не викликали провини.
Після завершення відеоігри або відкликання пам’яті учасники заповнили шкалу провини з трьох пунктів та опитувальник моральних основ з 30 пунктів, призначений для оцінки важливості для них п’яти моральних сфер, згаданих вище.
Кореляції були розраховані серед змінних у дослідженні, з окремими матрицями кореляції, розрахованими для умов відеоігор та умов відкликання пам'яті.
Дослідження виявило значну позитивну кореляцію між провиною відеоігор та моральними засадами, порушеними під час гри.
Джерело: Університет Буффало