Дивовижна правда про стереотипи гравців в Інтернеті

Ви знаєте геймерів в Інтернеті. Вони мають надмірну вагу, ліниві, соціально невмілі, незграбні і віддають перевагу темряві почорнілої кімнати, де дорогу освітлюють лише пікселі монітора чи телевізора.

Все, що вони роблять у вільний час - а деякі в не надто вільний час - це сидіти перед екраном і грати у свої відеоігри. Це в основному молоді хлопчики-підлітки.

Дивовижна правда цих геймерських стереотипів полягає лише в тому, що вони не відповідають дійсності. Так чи інакше не для більшості геймерів.

Щоб отримати відповіді на ігрові стереотипи, ми звертаємось до німецьких дослідників Kowert et al (2014), які вивчали 2551 німців, які брали участь у рандомізованому, добровільному телефонному опитуванні в 2011 році.

Хоча більшість онлайн-гравців у цьому опитуванні справді були чоловіками (70 відсотків), але ті, хто грав переважно в офлайн-ігри, були жінками (54 відсотки). Таким чином, гендерний стереотип також не тримається добре, оскільки це залежить від типу відеоігри, яку грають.

Це переважно підлітки? Ні. Середній вік гравців відеоігор в цьому опитуванні становив 34 роки. Для офлайн-гравців середній вік був навіть старшим - 45. І вік був приблизно єдиною суттєвою різницею, яку дослідники виявили між тими, хто грав у відеоігри, і тими, хто цього не робив:

На відміну від прогнозів, широких відмінностей між Інтернетом та неграючими гравцями не виявлено. Єдиною суттєвою різницею між цими групами був вік, оскільки виявилось, що гравці в Інтернеті значно молодші, ніж офлайн або неігрові гравці.

Насправді дослідники можуть знайти мало доказів на підтримку більшості стереотипів щодо геймерів:

Відсутність всеохоплюючих відмінностей між Інтернетом, Офлайн та неграючими означає, що більшість компонентів стереотипу не підтримуються емпірично.

Здається, що онлайн-гравці не є більш ледачими, зайвою вагою чи не атлетичними, ніж учасники, що перебувають у режимі офлайн або не граючи, оскільки всі вони повідомляють про подібні рівні фізичних вправ, а також не є особливо непопулярними, соціально невмілими, ізольованими чи відлюдними, оскільки гравці в Інтернеті повідомляють про рівноцінний рівень якості дружба та комунікабельність порівняно з іншими групами, а також більша соціальна мотивація до гри, ніж гравці в режимі офлайн.

Ах, але почекайте ... Є один важливий виняток з цих даних. Відеоігровики, які демонструють проблемну ігрову поведінку - наприклад, виділення, толерантність, зміна настрою, конфлікти, проводячи весь вільний час за грою на шкоду своїй сім'ї, соціальному життю, роботі чи школі - також частіше відповідають стереотипам ми маємо про геймерів:

[Ми] виявили значні зворотні залежності між залученням та частотою фізичних вправ, професійним успіхом та соціальною підтримкою, припускаючи, що більш залучені Інтернет-гравці у відеоіграх більш атлетичні, не досягають успіху у своїх професійних заняттях по відношенню до своїх однолітків і менш соціально підтримуються, ніж широке населення, що грає у відеоігри, або підгрупа офлайн-гравців.

Застосовуються звичайні обмеження цього дослідження. Телефонні опитування - те, що люди кажуть, що вони роблять, - це не зовсім те саме, що отримання даних за допомогою прямого вимірювання. І німецькі геймери можуть бути не такими, як американці, або мати однакові характеристики.

Ігри - як і всі речі в житті - слід робити в міру. Але більшість людей, які грають у відеоігри, не відповідають стереотипу тих, хто грає у відеоігри. Що є лише черговим нагадуванням про те, як емпіричні дані можуть пробурити діри в нашій загальноприйнятій мудрості.

Довідково

Kowert, R. et al. (2014). a href = ’http: //online.liebertpub.com/doi/full/10.1089/cyber.2013.0118 ′ target =’ newwin ’> Непопулярний, надмірна вага та соціально недоступний: перегляд стереотипу онлайн-геймерів. Кіберпсихологія, поведінка та соціальні мережі, 17, 141-146. doi: 10.1089 / cyber.2013.0118.

!-- GDPR -->