Насильство та відеоігри: слабка, безглузда кореляція

Чи призводять жорстокі відеоігри до більшого насильства серед тих, хто у них грає?

Хоча фактична відповідь є складною, проста відповідь проста - звичайно, ні. Просто погляньте на графік загального зниження рівня насильства серед молоді ліворуч (і більшу версію нижче). Незважаючи на те, що продажі відеоігор загалом зросли, рівень насильства серед молоді зменшився.

Але мета-аналіз 2010 року (Anderson et al.) Щодо насильницьких відеоігор (VVG) не можна ігнорувати. Тож давайте подивимось, що вони знайшли.

Довгі читачі "Світу психології" знають, що в дослідженнях не завжди результати малюють картину. Це кількість маніпуляцій та обгрунтування, які ви надаєте для проектування дослідження конкретним чином, який ви зробили, що проливає світло на ваші ймовірні висновки - задовго до того, як буде зібрана одна точка даних.

Тож, коли набір дослідників виходить за межі нормативної практики стандартних метааналітичних процедур, ну, кілька червоних прапорів збирається виставити.

Перше рішення, яке ви повинні прийняти під час метааналізу - тобто вивчення попередніх досліджень з даної теми - це те, які дослідження ви насправді будете розглядати у своєму аналізі, а які дослідження будете ігнорувати? Це називають вашими критеріями "включення" та "виключення", і для більшості дослідників це досить прямо.

Андерсон та ін. (2010) 1, можливо, почав укладати колоду тут, включивши неопублікований дослідження, які вони випадково брали з інших досліджень та пошуків баз даних. Вони також розділили свій аналіз на дві групи - одну, яка включала 129 досліджень, які не відповідають набору "найкращих практик" для цього аналізу, а інший набір того, що вони визначили як більш якісне дослідження. (Хто визначив ці «найкращі практики?» Звичайно, це зробили дослідники!) 2

Як тільки дослідники позбулися всіх проблемних досліджень, які можуть послабити їхні висновки (шляхом визначення критеріїв виключення або включення за необхідності), тоді досить легко зібрати решту досліджень і знайти щось важливе.

Що саме те, що Anderson et al. зробив, на мій погляд.

Однак насправді це сильна значуща кореляція?

Андерсон та ін. проводять багато часу, розмовляючи про розміри ефектів та силу кореляцій - як в їх оригінальному дослідженні, так і в їх спростовному листі (Bushman et al., 2010) двом критикам (Ferguson & Kilburn, 2010) їх оригінального дослідження. Всякий раз, коли дослідник витрачає стільки часу, намагаючись зробити так, щоб звучало так, ніби їхній маленький розмір ефекту насправді більший, ніж є, це для мене теж червоний прапор.

Вони поділяють свій аналіз на три групи. Перший - це штучні експериментальні дослідження, проведені в лабораторії, покликані стимулювати якусь реальну поведінку та перевірити конкретні гіпотези.Друге - це дослідження поперечного перерізу, коли людині дають опитування або міру, яка вимірює їх агресивність, ворожість, ставлення тощо, і запитують, як часто вони часто грають у відеоігри, наскільки насильницький вміст тощо. Третє - це поздовжнє дослідження, де згодом проводиться друга оцінка тієї самої групи людей, щоб з’ясувати, чи важливий вплив часу.

Зараз у цих трьох групах загальний розмір ефекту для агресивної поведінки становив .21 (.18), .26 (.19) та .20 (.20). Для агресивних емоцій розмір ефекту становив: 29 (.18), .10 (.15) та .08 (.08).

Для агресивних думок цифри складали .22 (.21), .18 (.16) та .12 (.11). Перша цифра представляє дослідження «найвищої якості», тоді як цифри в дужках представляють аналіз усіх досліджень, які досліджували дослідники.

Зверніть увагу, що, як правило, під час штучних, експериментальних (як правило, випробуваних у коледжі) досліджень ви виявляєте найсильніші ефекти? І кореляційні зв'язки, як правило, менші для лонгітюдних досліджень? У будь-якому разі це свідчить про те, що довгостроковий вплив гри у насильницькі відеоігри насправді не все це насторожує.

Зараз дослідники (двічі) стверджують: "Однак, як зазначали численні автори, навіть невеликі розміри ефектів можуть мати велике практичне значення". Це правда, особливо коли мова йде про цифри для лікування, щоб запобігти захворюванню, або використання якогось іншого втручання, яке допоможе вирішити загальнонасельну проблему.

Це стає менш вірним, коли ви використовуєте свій аргумент, що виявлені вами невеликі кореляційні зв'язки якимось чином можуть вплинути на реальну поведінку - без чіткого пояснення того, як.

Врешті-решт, відеоігри - наприклад, їх або ненавиджу - є формою свободи слова, захищеною 1-ю поправкою нашої Конституції. Ви, очевидно, не могли заборонити їх, а тоді ви могли заборонити зброю з нашої країни.

Але дослідники ненавмисно відповідають на моє запитання - і висловлюють свою аргументацію за мене - у своїх заключних висловлюваннях:

Крім того, маючи справу з таким багатоаутогенним явищем, як агресія, не слід очікувати, що якийсь окремий фактор пояснює значну частину дисперсії. Існують десятки відомих факторів ризику як короткочасної агресії, так і розвитку схильних до агресії осіб. Розраховувати, що на якийсь один фактор припадає більше ніж невелика частка дисперсії, нереально. [Наголос додано]

Саме тому вся ця нісенітниця та зосередженість на жорстоких відеоіграх - саме це - дурість, що маскується під щось важливе. Насправді не має значення ні наскільки, чи сприяють насильницькі відеоігри агресивним думкам та поведінці, адже вони є так багато інших факторів які сприяють таким думкам та поведінці.

Попереджувальні ярлики на жорстоких відеоіграх (минулого разу, коли я перевіряв, насильницькі відеоігри вже містили такі ярлики) не сильно змінять поведінку, як і не заважають підліткам переглядати фільми з рейтингом R.

Замість того, щоб вказувати пальцем і звинувачувати інших у одному крихітному факторі, який може сприяти такій агресивній поведінці, нам було б набагато краще витратити час на фактори, які можуть негайно, реально вплинути на життя підлітка. Граючи у відео ігри з їх. Встановлення розумних обмежень на час відеоігор. Взаємодіючи та розмовляючи з ними більше про речі, які для них найбільш важливі. Ти знаєш - реальний зв’язок.

І тому, хоча співвідношення може щось значити для дослідників, які нескінченно сперечаються (і турбуються) про такі дрібниці, я продовжуватиму повертатися до статистичних даних, які насправді мають значення для звичайних людей:

Насильницькі відеоігри можуть мати невеликий взаємозв'язок з агресивною поведінкою, емоціями та думками, але це слабкий і, зрештою, безглуздий зв'язок, який мало що впливає на реальний світ.

Список літератури

Андерсон, Каліфорнія та ін. (2010). Насильницькі ефекти відеоігор на агресію, емпатію та просоціальність
Поведінка у східних та західних країнах: мета-аналітичний огляд. Психологічний вісник, 136, 151-173.

Бушман, Дж. Дж., Ротштайн, HR, Андерсон, Каліфорнія. (2010). Багато галасу про щось: насильницькі ефекти відеоігор та школа червоного оселедця: відповідь Фергюсону та Кілберну. Психологічний вісник, 136, 182-187.

Фергюсон, CJ & Kilburn, J. (2010). Багато галасу щодо нічого: неправильна оцінка та надмірна інтерпретація
ефектів насильницьких відеоігор у східних та західних державах: коментар до Андерсона та ін. (2010). Психологічний вісник, 136, 174-178.

Виноски:

  1. Це те саме дослідження, яке Кіт Аблов нещодавно назвав „недавнім дослідженням” [↩].
  2. Ну, чи є ці критерії “найкращої практики” принаймні об’єктивними? Дослідники могли б повірити, що вони є, оскільки вони покладались на «двох незалежних оцінювачів» для кодування досліджень. Але тоді давайте розглянемо деякі критерії самі:

    "... порівняні рівні незалежної змінної були придатними для перевірки гіпотези ..."

    Як визначається “доречний”?

    "... можна обгрунтовано очікувати, що на показник результату впливатиме незалежна змінна, якби гіпотеза відповідала дійсності ..."

    Хто "розумно очікує"? Яка міра «розумності» використовується тут? Не визначено. [↩]

!-- GDPR -->