Налаштування аватару збільшує відчуття присутності

Хоча може бути цілком очевидно, що дозволити користувачеві налаштувати свій аватар призведе до того, що вони користуватимуться послугами, якими вони користуються, нові дослідження підтверджують цю загальноприйняту мудрість і для дітей. (Аватар - це просто графічне зображення людини у віртуальному чи іншому онлайн-середовищі.)

У невеликому дослідженні 30 дітей у віці від 10 до 12 років дослідники знайшли докази, що підтверджують їх гіпотезу про те, що налаштування аватара (на відміну від присвоєння аватари або вибору з набору аватарів) може впливати як на суб’єктивні відчуття присутності, так і на фізіологічні показники емоцій під час проведення гри:

Для виробників і спонсорів ігор це означає, що створення більш настроюваних ігор може зробити досвід більш симпатичним, що, в свою чергу, може вплинути на силу емоційної валентності, будь то позитивну, негативну чи обидві. Оскільки збудження було визначено ключовим компонентом задоволення від гри та медіа, ця інформація корисна для тих, хто намагається створити бренд. Результати цього дослідження вказують на те, що пропонування більшої кількості можливостей налаштування щодо аватарів може зробити ігри приємнішими з вищими і нижчими мінімумами.Цілком імовірно, що збільшення цих ігор більш фізіологічно збудливими призведе до того, що гравці повернуться грати і довше грати, що надає спонсорам рекламних ігор з варіантами налаштування кілька переваг, головним чином охоча аудиторія, яка буде проводити більше часу зі своїми брендами.

"Advergames" стосується ігор, що проводяться на веб-сайті бренду, і маркетологи сподіваються, що вони заохотять прийняття та приналежність їхнього бренду у свідомості гравця гри. Дослідники цього експерименту розглянули ігри, доступні через Go-Tarts від Kellogg, Wonka Donutz від Nestle та Fruit by the Foot, розширення бренду Fruit Roll-Ups.

То що це за “присутність”? Зазвичай його розглядають як психологічний стан, при якому віртуальні об’єкти переживаються як реальні об’єкти як в сенсорному, так і в безглуздому сенсі. Чим більше присутність колись переживає, тим більше людина відчуває, що насправді знаходиться там, що є частиною інтегрованого онлайн-досвіду. Якщо ви створюєте рекламну гру, чим більше у вас присутності, тим більша ймовірність того, що людина повернеться і знову зіграє у вашу гру.

Також ширше передбачається, що незалежно від того, граєте ви в гру або берете участь в онлайн-форумі чи групі підтримки, місце, яке дозволяє вам налаштувати свій досвід, посилить почуття людини до цієї гри чи спільноти більше, ніж таке, що змушує всіх в той самий інтерфейс користувача. Хоча це дослідження було зосереджене лише на аватарах, можна логічно поширити ці висновки на весь досвід користувача під час гри або форуму.

Довідково:

Бейлі, Р., Уайз, К., і Боллс, П. (2009). Як налаштованість аватарів впливає на збудження дітей та суб’єктивну присутність під час споживань нездорової їжі у відеоіграх, спонсорованих нею. Кіберпсихологія та поведінка, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

!-- GDPR -->