Страх із відеоіграми, подібними до фільмів

Нове дослідження відповідає на запитання, часто пов’язане з іграми у відеоігри - чи не викликає відтворення відеоігри таку ж емоційну реакцію, як те, що відбувається, коли ми дивимося фільм?

На думку дослідників з медіа-школи Університету Індіани, відповідь - так, і по-новому.

Під час дослідження дослідник виявив, що багато гравців ігор насолоджуються страхом, викликаним зомбі, спотвореними людьми та темрявою, з якими вони стикаються під час гри.

Для дослідження, к.т.н. студентка Тереза ​​Лінч під керівництвом доцента доктора Ніколь Мартінс провела онлайн-опитування 269 студентів коледжів у 2013 році. Вона поцікавилася їх досвідом із популярними відеоіграми, такими як "Resident Evil", "Call of Duty" та "Amnesia: Темний узвіз ".

Лінч та Мартінс дотримувались методу, який був використаний при вивченні реакцій страху на неінтерактивні засоби масової інформації, такі як фільми та телевізійні програми. Вони хотіли оцінити, чи страх, який відчувається під час гри у відеоігри, такий самий, як у фільмах та шоу.

Вони також хотіли дізнатись, чи залучається людина до змісту таким чином, щоб посилити переживання страху.

Визначення викликаного іграми страху перед відеоіграми було мало розглянуте порівняно з дослідженнями, які розглядали насильство, пов'язане з відеоіграми.

Нове дослідження пропонує першу ідентифікацію особливостей, характерних для відеоігор, які впливають на переляк, і дає уявлення про те, які реакції страху відчувають люди, граючи у відеоігри.

Результати дослідження містяться в Журнал мовлення та електронних ЗМІ.

"Цікаво було спостерігати, як реакції переляку у людей, як емоційні переживання, які вони переживають, відрізняються від тих, про які повідомляють неінтерактивні засоби масової інформації", - сказав Лінч. "Набагато більше цих тривожних почуттів ... і насолоди від цього страху".

Близько половини опитаних, 44,1 відсотка, сказали, що їм подобається відчувати страх.

«Це відповідає на одну частину питання про те, чому люди продовжують піддаватися цим неприємним стимулам, чому вони продовжують піддаватися цим речам, які, як вони знають, спричинять неприємні емоційні переживання. Це тому, що якоюсь мірою вони отримують від цього задоволення ", - сказала вона.

"Декілька людей поділились у відкритих звітах, що їм сподобалось відчуття, що вони пережили цей досвід".

Мартінс зазначив, що їх дослідження не є прикладом того, як дослідження використовуються для "прокляття" ігрової індустрії. Це просто забезпечує краще розуміння того, "чому люди грають у ігри".

“Вони отримують від цього задоволення. Їм подобається відчуття переляку », - сказав Мартінс. "Можливо, насолода випливає від того, що ви поспішаєте, знаючи, що насправді вам не буде шкоди".

Дослідники відчувають, що частина задоволення приходить від розмови про ці переживання. В ході опитування респонденти мали можливість відмовитись від питання про те, чи відчували вони страх під час гри у відеоігри. Більшість з них були готові поділитися прикладом, і багато з них надали не один досвід.

"Я думаю, ми ділимося досвідом страху, тому що це те, що нас пов'язує на дуже первинному рівні", - сказала Лінч, яка зазначила, що сама є геймером.

Може бути несподіванкою, коли дізнаємося, що чоловіки та жінки відчувають страх подібним чином.

Чоловіки повідомляли, що насолоджуються і грають у більш страшні ігри, ніж жінки. Але, примітно, ніяких відмінностей у тому, як часто статі відчувають страх. У них був такий самий страх.

“Люди часто грають в ігри наодинці ... не враховуючи динаміки навколо гендерних ролей. Наші висновки свідчать про те, що страшна чи смілива поведінка під час переживання, що викликає страх, може бути явищем у суспільстві », - написали автори. "Можливо, жінки не частіше відчувають страх, але відчувають необхідність визнати це під тиском".

"Чоловіки лякаються, і це нормально", - сказав Мартінс.

Більшість назв ігор, які викликали страшні реакції, включали "Resident Evil" з описом темряви, зомбі та здивування як причини переляку, "Amnesia: The Dark Descent", "Dead Space" та серію "Silent Hill". Однак багато хто повідомляв про страх при використанні альтернативного ігрового режиму «зомбі» під час гри в «Call of Duty».

"Ми були здивовані тим, що так часто повідомляємо про" Амнезію "", - сказав Лінч. "Незважаючи на свою репутацію однієї з найстрашніших ігор, коли-небудь створених, вона не була настільки відомою в іграх на той час, коли ми опитували цих учасників".

Дослідники також зазначили, що програму "Amnesia" можна відтворювати лише на персональних комп'ютерах і не доступну на жодній з ігрових консолей.

Хоча жах на виживання складав більше половини ігор, які цитуються як такі, що викликають страх, багато інших цитованих ігор не походять з цього жанру. Наприклад, шутери складали більше третини повідомлень. Ігри, подані в перспективі від першої особи, перевищували кількість, представлені від третьої особи.

"Інтерактивність стала найбільш спонтанною причиною страху", - написали Лінч і Мартінс. “Кілька учасників спонтанно повідомляли, що почуваються безпорадними, полюють і переживають, що викликає страх. Ці інтерактивні елементи перетворили досвід на досвід, коли контроль або втрата контролю, здавалося б, були пов’язані із переживанням страху ”.

Найчастіше згаданими факторами були темрява, спотворені люди, зомбі та невідоме, тоді як природні катастрофи, погода, фантастичні тварини та навіть вампіри були серед тих, кого цитували найменш часто.

Джерело: Університет штату Індіана

!-- GDPR -->