Налаштування домашньої робототехніки відповідно до частоти дітей
Домашня робототехніка активно використовується, оскільки майже в 40 мільйонах американських будинків є голосово-активований помічник, такий як Amazon Echo або Google Home, і, за оцінками, до 2022 року більше половини американських домогосподарств матимуть таке. Але голосові пристрої часто не реагують на дітей.
Нове дослідження Вашингтонського університету виявило, що діти спілкуються з технологіями не так, як дорослі, і більш реагуючий пристрій - такий, який повторює або спонукає користувача, наприклад - може бути кориснішим для більшої кількості людей.
Діти часто роблять паузи, заїкаючись або неправильно вимовляючи кілька слів, що призводить до тиші або відсутності відповіді пристрою.
"Має бути більше, ніж" вибачте, я не зовсім зрозумів ", - сказав співавтор доктор Алексіс Хінікер, доцент Інформаційної школи UW.
«Голосові інтерфейси тепер розроблені вирізаним способом, що потребує додаткових нюансів. Дорослі не розмовляють з дітьми і припускають, що буде ідеальне спілкування. Це актуально тут ".
Дослідження фігурує у роботі 17-та Інтерактивна дизайнерська та дитяча конференції, і була представлена на конференції в Тронхеймі, Норвегія.
Хоча деякі інтерфейси мають функції, спеціально орієнтовані на молодих користувачів, дослідження показали, що ці пристрої, як правило, покладаються на чітку, точну англійську мову дорослих користувачів і конкретні. Люди, для яких англійська мова не є рідною мовою, або навіть ті, хто має регіональний акцент, скажімо, південний акцент, як правило, б'ють обману розумними колонками, згідно з недавнім аналізом Washington Post.
Дослідження UW показує, як діти будуть наполягати перед перебоями в спілкуванні, ставлячись до пристрою як до партнера для розмови і фактично, показуючи розробникам, як розробляти технології, які більш чутливі для сімей.
"Їх зараховують як домашніх помічників, забезпечуючи централізований спільний досвід спільної роботи", - сказав Хінікер. "Розробники повинні думати про всю сім'ю як про дизайн".
У цьому дослідженні команда записала 14 дітей у віці від 3 до 5 років (і, побічно, їх батьків), коли вони грали в гру «Сезамська майстерня» «Виклик монстра печива» на планшеті, випущеному в лабораторії.
За задумом, у грі представлені мультфільми качки, що плетуться по екрану через довільні проміжки часу; дитину просять "сказати" квактуха ", як качка!" кожного разу, коли він або вона бачить качку, і качка повинна відступити назад.
Тільки в цьому дослідженні качка втратила шарлатанство.
Цей сценарій був щось на зразок нещасного випадку, сказав Хінікер.
Команда за фінансової підтримки Сезам-семінару спочатку оцінювала, як різні планшетні ігри впливають на навички виконавчої функції дітей. Але коли вони налаштували планшет для запису відповідей дітей, пізніше дослідники дізналися, що їх інструмент збору даних вимикає можливість пристрою «чути» дитину.
Натомість команда мала більше 100 записів дітей, які намагалися змусити качку квактуха - фактично, намагаючись виправити прогалину в розмові - та зусилля батьків допомогти. І народилося дослідження того, як діти спілкуються за допомогою голосових технологій, що не реагують.
Дослідники згрупували дитячі комунікативні стратегії за трьома категоріями: повторення, збільшення гучності та варіація. Повторення - у цьому випадку, продовжуючи повторювати «шарлатанство» неодноразово або після паузи - було найпоширенішим підходом, яким користувались 79 відсотків часу.
Рідше серед учасників було голосно виступати - кричати "квактуха!" наприклад, на качку - і варіюючи їх реакцію через висоту, тон або вживання слова. (Як спроба розширеного "quaaaaaack!" Безрезультатно.)
Загалом, діти наполегливо намагалися, не маючи жодних доказів розчарування, змусити гру працювати більше 75 відсотків часу; розчарування виявилося менш ніж на чверті записів. І лише в шести записах діти попросили дорослого допомогти.
Батьки із задоволенням це зробили. Але команда виявила, що вони також швидко виявили, що щось не так, і зробили перерву в грі. Дорослі зазвичай пропонують дитині спробувати ще раз і роблять спробу відповісти самі; одного разу вони проголосили гру розбитою - і лише тоді - дитина погодилася припинити спроби.
Результати представляють ряд реальних стратегій, які сім'ї використовують, стикаючись із "зламаним" або некомунікативним пристроєм, сказав Хінікер. Сценарії також дали вікно у процеси раннього спілкування маленьких дітей.
"Дорослі добре розуміють, що дитина хоче сказати, і заповнюють дитину", - сказав Хінікер. "Пристрій також може бути розроблений для часткового розуміння, щоб допомогти дитині піти на крок далі".
Наприклад, дитина може попросити розумну колонку відтворити “Wheels on the Bus”, але якщо пристрій не підбирає повну назву пісні, вона може відповісти: “Грати що?” або заповніть частину заголовка, спонукаючи дитину до решти.
Такі відповіді були б корисними навіть серед дорослих, зазначив Хінікер. Особиста розмова в будь-якому віці наповнена невеликими помилками, і пошук шляхів виправлення таких недоліків має бути майбутнім голосових інтерфейсів.
"ШІ постійно вдосконалюється, тому в першу чергу мова йде про те, як розробляти ці технології", - сказав Хінікер. "Замість того, щоб зосередитись на тому, як отримати повну відповідь, як ми можемо зробити крок до спільного порозуміння?"
Джерело: Університет Вашингтона