Останній збиток від сексуального домагання в Інтернеті
Нове дослідження виявляє, що, хоча багато жінок-геймерів можуть відмовитись від більшості загальних знущань, які вони отримують під час гри у відеоігри в Інтернеті, сексуальні домагання не так просто розділити.
Опитування 293 жінок, які грали у відеоігри в Інтернеті, показало, що, хоча їм не подобалося загальне зловживання, таке як лайка та образи щодо їхніх ігрових навичок, вони могли досить легко відкинути подібні коментарі.
Але не те саме можна сказати про стирання сексуальних коментарів. Дослідники Університету штату Огайо виявили, що навіть після закінчення гри жінки продовжували думати про сексистські коментарі, які вони отримували під час гри з чоловіками. Часто коментарі включали зґвалтування та погрози, а також інші сексуальні образи.
"Більшість жінок-гравців розуміють розмови про сміття і ображають їхні ігрові навички, навіть якщо їм це не подобається", - сказала доктор Джессі Фокс, провідний автор дослідження та професор комунікації в Університеті штату Огайо.
«Але те, що їх турбує, - це орієнтація просто на те, щоб бути жінкою. Вони не легко забувають ці коментарі і продовжують думати про них, коли закінчують грати ".
І хоча результати свідчать про те, що жінки не думають, що ігрові компанії зобов’язані зупинити загальні домагання, вони, схоже, звинувачують компанії у тому, що вони не зробили більше для припинення сексуального домагання.
"Момент, коли зловживання перестає ставитися до них як до гравців, а стає до них як до жінок, саме тоді ігрові компанії сприймаються як частина проблеми", - сказала вона.
Фокс провів дослідження з Вай Єном Тангом, аспіранткою з комунікації в штаті Огайо. Їх результати з’являються в Інтернеті в журналі Нові ЗМІ та суспільство і з’явиться у майбутньому друкованому виданні.
Дослідники набрали жінок з онлайн-форумів, блогів та сайтів соціальних мереж для проведення онлайн-опитування щодо досвіду розмови про сміття та переслідувань у відеоіграх.
Середній вік жінок, які брали участь, становив 26 років, середня кількість учасників в середньому близько 13 годин онлайн-ігор на тиждень. Деякі з ігор, в які вони найчастіше грали, були World of Warcraft, Team Fortress 2 та Defense of the Ancients.
Жінок запитували про те, чи зазнавали вони загальних домагань чи сексуальних домагань під час гри в онлайн-іграх, скільки вони думали про зловживання в режимі офлайн, як адміністратори ігор або ігрові компанії реагували на переслідування та як вони справлялися зі зловживаннями.
Результати показали, що жінки не витрачали багато часу на роздуми про загальні зловживання, коли вони були поза мережею, хоча це змусило їх кинути грати в ігри.
Жінки також повідомили, що реакції ігрових компаній на загальні домагання не відігравали ролі у тому, кидають вони чи ні.
"Більшість жінок не звинувачують компанії у тому, що вони не зупиняють розмови про такі речі, як навички гравців, навіть якщо це змушує їх кинути", - сказала Фокс.
Тим не менше, сексуальні домагання були зовсім іншим питанням для жінок-гравців. З одного боку, сексуальні домагання, здавалося, турбували їх більше, ніж загальні домагання.
“Вони не забувають про сексуальні домагання. Жорстоке поводження, яке зазнають жінки в Інтернеті, залишається за ними і має реальний вплив. Вони виходять з гри і продовжують думати про те, що сталося ".
Сприйняття надмірних сексуальних домагань може призвести до “закінчення гри”.
Тобто жінки, які вважали, що ігрові компанії не робили достатньо для припинення сексуального домагання, частіше відмовлялися від гри.
"Ігрові компанії відганяють жінок, коли вони не займають активної позиції проти сексуального домагання в Інтернеті", - сказав Фокс.
Дослідники виявили, що жінки впорались із сексуальними домаганнями в Інтернеті тими самими способами, якими вони стикаються із жорстоким поводженням у реальному житті: уникаючи, заперечуючи, що це проблема, шукаючи допомоги та звинувачуючи себе.
Але вони також використовують стратегію подолання, яка нечасто доступна в реальному житті: гендерне маскування. Вони переконуються, що їхні аватари не жіночі. Деякі гравці повідомляли про вибір чоловічих чи нейтральних імен користувачів.
"Замість того, щоб називати себе" Міс Кітті Принцеса ", вони вибирають" Користувач 42 "для свого інтернет-імені. Це просто полегшує їх, і їм не доводиться мати справу зі сексуальними домаганнями », - сказала вона.
Але, за словами Фокса, це має свої витрати.
“Це робить жінок невидимими в ігровому співтоваристві. Ігрові компанії припускають, що жінок-гравців не так багато або що жінки не цікавляться онлайн-іграми, коли вони насправді просто приховують свою особу ", - сказала вона.
"Жінки не повинні цього робити".
Джерело: Університет штату Огайо