Втрата часу під час гри у відеоігри чи ігор

Багато програвачів відеоігор - практично всі вони в той чи інший час - скаржаться на явище "втрати часу" під час ігор. Однак це не повинно здивувати, оскільки відеоігри стали набагато більш захоплюючими, соціальними та хитромудрими (як у сюжеті, так і в детальній графіці).

То що враховувати цю втрату часу під час ігор чи відеоігор?

Психологи на допомогу! Нові дослідження (Лукавська, 2011) припускають, що це може бути пов’язано з теорією, яка називається «часовою перспективою».

Часова перспектива - це психологічний феномен, вперше запропонований Філіпом Зімбардо в 2008 р. Це дослідження пояснює це так:

Початкова ідея часової перспективи передбачала існування трьох часових рамок у свідомості людини - минулого, сьогодення та майбутнього. В рамках цієї теорії розум може переключити увагу між цими рамками, тобто розум може зосередитись на минулому досвіді (минулий кадр), теперішніх стимулах (теперішній кадр) або передбачуваних майбутніх подіях (майбутній кадр).

Емпірична перевірка ідеї Зімбардо дала два основні висновки. По-перше, люди не використовують кожен часовий кадр з однаковою частотою; вони зазвичай віддають перевагу одному кадру, який вони використовують частіше за інших, і ця перевага відносно стабільна в часі.

По-друге, корисно розділити як минулі, так і теперішні рамки на два незалежних фактори (минулі позитивні та минулі негативні; теперішні гедоністичні та теперішні фаталістичні), оскільки вони представляють різні психічні характеристики з різними корелятами. Таким чином, п’ять факторів часової перспективи постали як п’ять факторів особистості.

Тож було б цікаво подивитися, який досвід переглядають відеоігри у часовій перспективі. Чи найвідданіші геймери, такі як азартні і наркомани, зосереджені на гедоністичному сьогоденні?

Зокрема, дослідники висунули гіпотезу, що вони „знайдуть значний позитивний зв’язок між теперішніми (гедоністичними та фаталістичними) показниками факторів та кількістю часу, проведеного на гру MMORPG [Ред. - відеоігри, такі як World of Warcraft] і значний негативний зв’язок із майбутніми показниками факторів ».

Вони вимірювали перспективу часу та кількість часу на відеоігри за допомогою заходів самозвіту, проведених 154 респондентами Чехії (141 чоловіком та 13 жінками). Респондентів набирали на чеські Інтернет-форуми, які зосереджувались на дискусіях щодо таких видів онлайн-ігор.

З цієї вибірки дослідник виявив, що середня кількість годин на тиждень, коли грали, становила 28 годин зі стандартним відхиленням близько 19 годин. Середня кількість годин, відтворених за сеанс гри, становила 4 години зі стандартним відхиленням 2,45 години.

Проаналізувавши дані, дослідник виявив, що часова перспектива дійсно пов’язана і пов’язана з тим, як часто хтось грає у відеоігри. Зокрема, що "більша кількість ігрового часу корелює з нижчим рівнем майбутньої часової перспективи та вищими рівнями теперішньої часової перспективи - особливо теперішнім фаталістичним".

Варто зазначити цей дисбаланс нинішніх факторів щодо теперішнього фаталістичного, оскільки він являє собою відмінність від повідомлень про дослідження часової перспективи та зловживання наркотиками та азартних ігор, де даний гедоністичний фактор був продемонстрований як ключова змінна.

Сучасний фаталізм пов’язаний з незадоволенням, агресією та депресією. Ми могли б припустити, що люди, які проводять значний час, граючись, розвивають сучасну фаталістичну орієнтацію.

Однак більш імовірно, що люди, які вже присутні фаталістичні, більше грають, оскільки гра допомагає зменшити їх негативні почуття. Це підтримало б припущення Є, що екстенсивна гра є показником управління настроєм.

Дослідник також виявив, що "незалежно від мотивації до гри, здається, що майбутня орієнтація перешкоджає екстенсивній грі, можливо, завдяки навичкам управління часом [sic]".

Це дослідження цікаве тим, що вказує на те, що у невеликій вибірці чеських програвачів відеоігор ігри є ні як азартні ігри чи зловживання наркотиками. Люди не грають, щоб отримати від цього тимчасовий "кайф". Натомість вони, здається, грають, щоб допомогти зменшити свої вже існуючі негативні почуття.

Це чудово вписується в думку, що ігри - це "втеча", яку люди використовують як механізм подолання, щоб боротися з часом негативною реальністю свого життя. Подібно до того, як загубити себе в хорошій книзі або скрутитись перед телевізором, ігри можуть допомогти людині відірватися від життєвих негараздів і дати їй відчуття не тільки досягнення, але й соціального прийняття.

Це невелике дослідження, зроблене на чеській вибірці, що означає, що його результати можуть не бути загальними для американців. Поки він не буде відтворений на більшій та різноманітнішій на міжнародному рівні вибірці, ми повинні сприймати результати дослідження з певною обережністю.

Довідково

Лукавська, К .. (2011). Перспектива часу як провісник масової багатокористувацької онлайн-рольової гри. Кіберпсихологія, поведінка та соціальні мережі. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

!-- GDPR -->