У Великобританії закликають індустрію відеоігор онлайн допомогти визначити примусове використання

Нове дослідження показує, що Інтернет-індустрія відео усвідомлює звикання до нових ігор, але мало що робить для запобігання виникненню залежностей.

Британські дослідники вважають, що компанії, що займаються онлайн-іграми, повинні бути більш соціально відповідальними за звикання до використання їх продуктів, щоб уникнути державного втручання.

Дослідження знаходиться в журналі Дослідження та теорія наркоманії.

Дослідники стверджують, що звичайні відеоігри мають закінчення або можуть стати нудними та повторюваними, проте нові ігрові жанри, такі як Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), є невичерпною системою цілей та успіху.

У цих іграх персонаж стає сильнішим і багатшим, переходячи на нові рівні, накопичуючи скарби, силу та зброю.

Хоча відеоігри починалися як невинна форма розваги, еволюція продукту призвела до того, що деякі називають проблематичним використанням онлайн-ігор. Ряд досліджень різних культур свідчить про те, що приблизно від 7 до 11 відсотків геймерів мають реальні проблеми, аж до того, що їх вважають патологічними геймерами.

Повідомляється, що деякі грали протягом однієї ігрової сесії 40, 60 і навіть близько 90 годин.

Шумайла Юсафзай, доктор філософії, Кардіффська бізнес-школа коментує:

«Попереджувальні повідомлення на завантажувальних екранах популярних онлайн-ігор ставлять питання про те, чому індустрія онлайн-ігор попереджає своїх гравців не зловживати своїми продуктами. Чи справді індустрія відеоігор вважає, що їхні продукти мають звикання, які можуть призвести до негативних наслідків та функціонального погіршення життя геймерів?

“Ці попереджувальні повідомлення також свідчать про те, що індустрія відеоігор в Інтернеті може знати, наскільки високий відсоток надмірних користувачів, скільки часу геймери витрачають на гру та які конкретні особливості роблять певну гру більш захоплюючою та захоплюючою, ніж інші. Хоча вони прямо цього не визнають, показуючи попереджувальні повідомлення, вони беруть певну відповідальність у свої руки ".

Співавтор та дослідник кіберпсихології Захір Хуссейн, доктор філософії, сказав: «Розробники онлайн-ігор вже працюють над тим, щоб виставляти онлайн-рольові ігри на консолі. Цей тип гри найчастіше причетний до випадків надмірного використання ігор в Інтернеті, і, оскільки консольні системи мають більшу частку ринку, ніж ПК, кількість «наркоманів у відеоіграх» зросте найближчим часом.

«Наше дослідження виявило, що хоча попереджувальні повідомлення про ризик надмірного використання останнім часом почали з’являтися на завантажувальних екранах популярних MMORPG, цього недостатньо.

“Попереднє дослідження свідчило, що відповідальні оператори ігор можуть спробувати допомогти геймерам покращити контроль над власною поведінкою, дотримуючись триступеневої стратегії поєднання хорошого ігрового дизайну з ефективною політикою догляду за геймерами та реферальними службами.

«Для початку розробникам та видавцям онлайн-ігор потрібно вивчити структурні особливості дизайну ігор; наприклад, розвиток персонажа, швидкий рівень поглинання та багатокористувацькі функції, які можуть викликати звикання та / або проблему для деяких геймерів. Однією ідеєю може бути скорочення довгих квестів, щоб мінімізувати час, проведений у грі на отримання певного цінного предмета ".

Дослідження попереджає, що якщо ігрові компанії відмовляться створювати обмеження для гравців і їхні ігри зростають все більшою популярністю, то західним урядам може не залишатися іншого вибору, як слідувати крокам своїх азіатських колег, які вже вжили заходів для зменшення потенційно проблемних ефектів гри, обмежуючи використання.

Психолог Марк Гріффітс, доктор філософії, додав: "Частка геймерів, у яких виникають проблеми та / або стають наркоманами, може залишатися приблизно постійною, але в міру того, як онлайн-ігри стають все кращими і кращими, і все більша кількість людей виявляє їх, кількість наркоманів є швидше за все, підніметься.

«Тому ми пропонуємо активно підходити до основних видавців онлайн-ігор та вивчати варіанти співпраці між науковцями, охороною здоров’я та індустрією відеоігор, щоб забезпечити належне перенаправлення, обслуговування клієнтів та інформацію для широкої громадськості».

Джерело: Кардіфський університет

!-- GDPR -->