Багато сірих зон із відеоіграми та дітьми

Експерт з питань впливу відеоігор на дітей має чітку думку щодо цієї теми - тема занадто складна, щоб її можна було класифікувати чорно-біло.

Доктор Дуглас Джентіл, доцент психології з Університету штату Айова, стверджує, що існує величезна сіра зона при розгляді багатьох аспектів впливу відеоігор на дітей та підлітків.

Gentile пише, що існує принаймні п'ять аспектів, за якими відеоігри можуть впливати одночасно на гравців:

  • Кількість гри
  • Зміст гри
  • Ігровий контекст
  • Структура гри
  • Механіка гри

"Батьки, як правило, піклуються про те, скільки часу грають їх діти, або в які типи ігор грають їх діти", - сказала Джентіл.

«Але коли я проводив дослідження, де ефекти не можна пояснити кількістю відіграних або вмістом гри, це змусило мене зрозуміти, що тут відбувається набагато більше. І, ламаючи голову над тим, що це було більше, я зрозумів, що є принаймні п’ять вимірів, на які ігри впливають ».

У своїй статті Джентіле посилається на деякі з найбільш цитованих літературних джерел, що документують ефекти відеоігор у п'яти вимірах.

Багато досліджень виявили зв'язок між кількістю ігор та кількома негативними результатами, сказав Джентіл.

Але він стверджує, що, ймовірно, деякі з цих результатів - наприклад, висновки, що діти, які проводять більше часу, граючи у відеоігри, як правило, мають нижчі оцінки - можуть бути пов’язані не лише з обсягом гри.

"Можна стверджувати, що це стосується, можливо, самих дітей, а не часу гри", - сказав Джентіле.«Цілком ймовірно, що діти, які слабше навчаються в школі, швидше за все проводять більше часу, граючи в ігри, де вони можуть відчувати почуття майстерності, яке уникне їх у школі. Тим не менше, кожна година, граючи в ігри, не витрачається на домашнє завдання ".

Поки Gentile пише, що не існує стандартного визначення поняття "вміст", більшість визначень зосереджуються на елементах "сценарію" або темах гри. А попередні дослідження показали, що очевидно, що діти вивчають ігровий вміст, і що навчання може впливати на майбутню поведінку. "Ось як жорстокі, просоціальні чи освітні ігри мають більшість своїх задокументованих наслідків", - сказав Джентіле.

Найменш дослідженим виміром ігрових ефектів, на думку Джентіле, є те, як ігровий контекст змінює або створює ефекти.

"Можливо, коли ви граєте в насильницьку гру з групою своїх друзів, цей контекст посилює ефект агресії, оскільки ви отримуєте соціальну підтримку від людей, яких ви турбуєте, за агресивність у грі", - сказав він.

"Або може бути, що контекст може мати мотивацію до командної роботи та просоціальну орієнтацію, якими ви намагаєтеся допомогти своїй команді - що заперечує ефект агресії".

Спосіб побудови гри на екрані (для надання значущої інформації гравцеві) також змінює психологічне значення змісту, який пише Джентіл. Це рівень, на якому ігри покращують навички зорової уваги.

Не слід скидати з рахунків навички, необхідні для гри. Багато ігрових контролерів покращують дрібну моторику (наприклад, за допомогою контролера великого пальця), грубу моторику (розмахуючи пультом Wii, як бейсбольною битою), або навіть навички балансування (за допомогою дошки балансу Wii), за словами Джентіле.

Розглядаючи всі ці виміри, він приходить до висновку, що одна і та ж гра може мати як позитивний, так і негативний вплив на гравців.

"Цей підхід має кілька переваг", - сказав Джентіле. "Одне з них полягає в тому, що ми переживаємо дихотомічне мислення про те, що ігри" хороші "чи" погані ".

"Це також дає нам перевіряються гіпотези, і це добре для науки", - продовжив він. "І це також говорить ігровому дизайнеру, що якщо ви хочете розробити гру для максимального впливу, вам потрібно зосередитися на цих п'яти вимірах".

Дослідження з’являється в журналі Перспективи розвитку дитини.

Джерело: Університет штату Айова

!-- GDPR -->