Дослідники відеоігор досліджують агресію через увагу, пізнання

Психосоціальні ефекти відеоігор вивчались десятиліттями, але консенсус залишається недосяжним. Думка неоднозначна щодо того, сприяють ігри агресивній поведінці, зменшують стрес та покращують моторику, або роблять те й інше.

Наприклад, стрімкі відеоігри-шутери, такі як Halo чи Unreal Tournament, змушують гравця швидко приймати рішення. Деякі дослідники стверджують, що швидкий процес прийняття рішень підвищує візуальні навички гравця, але коштує за рахунок зменшення здатності людини стримувати імпульсивну поведінку.

Це зменшення того, що називається «активним виконавчим контролем», може бути ще одним способом, завдяки якому жорстокі відеоігри можуть посилити агресивну поведінку.

"Ми вважаємо, що будь-яка гра, яка вимагає того самого типу швидкого реагування, що і у більшості шутерів від першої особи, може мати подібні ефекти на активний виконавчий контроль, незалежно від насильницького змісту", - сказав психолог доктор Крейг Андерсон, директор Центру дослідження насильства в Університеті штату Айова та відомий, хоча й суперечливий дослідник відеоігор.

"Однак це досить спекулятивно", - попереджає він. Але не настільки спекулятивним є зростаючий обсяг досліджень, який пов’язує жорстокі відеоігри - і певною мірою загальний час екрану - з проблемами, пов’язаними з увагою, і, зрештою, з агресією.

Здатність людей переборювати агресивні імпульси значною мірою залежить від хорошої спроможності виконавчого контролю, як це буде представлено на симпозіумі на щорічній зустрічі Американської психологічної асоціації (APA) у Гонолулу.

А соціальні психологи розглядають, як різноманітні фактори - включаючи вплив ЗМІ, гнів та алкоголь - впливають на цю здатність.

Велику роль відіграють два типи когнітивних процесів управління: активний та реактивний.

"Проактивний когнітивний контроль передбачає підтримку інформації в короткочасній пам’яті для використання у подальших судженнях, що є своєрідною підготовкою до завдання", - сказав Андерсон. "Реактивний контроль - це швидше своєчасне вирішення".

У трьох нових, неопублікованих дослідженнях Андерсон та його колеги виявили, що гра у екшн-відеоігри пов'язана з кращими навичками зорово-просторової уваги, а також зі зменшенням активного когнітивного контролю.

"Ці дослідження першими пов'язують насильницькі ігри у відеоігри як з корисними, так і з шкідливими ефектами в рамках одного дослідження", - сказав Андерсон.

В одному з досліджень команда Андерсона мала учасників - жоден з яких не був частим геймером - або грав у стрімку і бурхливу відеоігру Unreal Tournament (2004), повільну гру Sims 2, або нічого протягом 10 сесій, кожна 50 протягом 11 тижнів.

Його команда перевірила активний когнітивний контроль та зорову увагу учасників до і після гри у відеоігри.

Вони виявили помітне зниження активного когнітивного контролю серед гравців екшн-гри проти гравців-симсів або неігрових гравців.

У той же час помітно зросли навички зорової уваги геймерів.

В іншому дослідженні Андерсон та докторант Едвард Свінг оцінили телевізійні та відеоігрові звички 422 людей для подальшого вивчення зв’язків між екраном та проблемами, пов’язаними з увагою, та агресією.

Відповідно до минулих досліджень у цій галузі, вони виявили, що загальна експозиція у ЗМІ та жорстока експозиція в ЗМІ безпосередньо сприяли проблемам уваги.

Насильне викриття у ЗМІ безпосередньо асоціювалось із більшою агресією та гнівом / ворожістю, тоді як загальне викриття у ЗМІ не було суттєво пов’язане з агресією чи гнівом / ворожістю.

Аналізи розглядали як умисну, так і імпульсивну агресію.

"Імпульсивна агресія, за визначенням, - це агресивна поведінка, яка відбувається автоматично або майже автоматично, без доказів будь-якого гальмування або задуму про те, чи слід це робити", - сказав Андерсон.

Вони виявили значний зв’язок між обома типами агресії та проблемами уваги, хоча зв’язок між увагою та навмисною агресією був слабшим, ніж зв’язок між увагою та імпульсивною агресією.

"Це теоретично узгоджується з думкою, що проблеми з увагою перешкоджають здатності людей стримувати неадекватну імпульсивну поведінку", - сказав Андерсон.

Більшість екранних засобів масової інформації - телевізор, фільми, відеоігри - швидко розвиваються і, по суті, навчають мозок швидко реагувати на швидкі зміни в образах і звуках, сказав Андерсон. Зокрема, жорстокі відеоігри розроблені для того, щоб вимагати швидкої реакції на зміни на екрані.

"Те, що не вдається навчити таким швидким темпам, заважає майже автоматичній першій реакції", - сказав він.

"Це суть ADD, ADHD та міри імпульсивності", - сказав він, - "тому проблеми уваги сильніше пов'язані з імпульсивною агресією, ніж з навмисною агресією".

Джерело: Товариство особистості та соціальної психології

!-- GDPR -->