Відеоігри можуть бути потужним інструментом когнітивного навчання
Нове дослідження виявляє, що досвідчені гравці стратегічних відеоігор у реальному часі, таких як World of Warcraft, стають кращими у розподілі мозкових ресурсів між зоровими стимулами, які змагаються за увагу.
За словами дослідників, відеоігри, виграні завдяки стратегічному плануванню, вибірковій увазі, сенсомоторним навичкам та колективній роботі, ставлять значні вимоги до мозку.
Попередні дослідження показали, що гра у відеоігри може покращити когнітивний розвиток, наприклад, більшу чутливість до контрастів, кращу координацію з очей до рук і чудову пам’ять. Але дослідники відзначають довгостроковий вплив ігор на ключову когнітивну функцію, яка називається тимчасовою зоровою вибірковою увагою - здатність розрізняти важливу та нерелевантну інформацію в швидкому потоці зорових стимулів - ніколи не вивчалася.
У своєму новому дослідженні дослідники вперше показують, що досвідчені гравці стратегічних ігор у реальному часі мають швидшу обробку інформації, розподіляють більше когнітивної сили на окремі зорові подразники та ефективніше розподіляють обмежені когнітивні ресурси між послідовними стимулами в часі.
Ці висновки, опубліковані в Межі в галузі неврології людини, припускають, що гра в ці ігри може спричинити довгострокові зміни мозку та призвести до поліпшення тимчасової зорової вибіркової уваги, на думку дослідників.
"Нашою метою було оцінити довгостроковий ефект досвіду стратегічних ігор у реальному часі на тимчасову візуальну вибіркову увагу", - сказав автор д-р Діанкун Гонг, доцент в Ключовій лабораторії нейроінформації Міністерства освіти Університету ім. Електронна наука і технологія Китаю.
"Зокрема, ми хотіли розкрити часовий хід когнітивних процесів під час завдання уваги, що є типовим завданням, що використовується неврологами для вивчення візуальної вибіркової уваги".
Моргання уваги - це схильність зосереджених спостерігачів „моргати” - не вдаватися до належної реєстрації - візуального стимулу, якщо він з’являється так швидко після попереднього стимулу, що когнітивна обробка першого ще не закінчилася, пояснили дослідники. У типовому завданні блимання людям швидко показують потік цифр і букв і просять натискати кнопку кожного разу, коли вони бачать одну з двох цільових букв (наприклад, D і M).
Люди часто "моргають" другою метою, якщо вона з'являється протягом 200-500 мілісекунд від першої, відзначили дослідники. Електроенцефалограми (ЕЕГ) дозволяють припустити, що це пов’язано з конкуренцією за когнітивні ресурси між першим стимулом - з необхідністю його кодування в робочій та епізодичній пам’яті та виборі відповідної реакції - проти другого.
Іншими словами, люди часто не можуть зареєструвати M, оскільки ресурси мозку тимчасово витрачаються через постійну необхідність обробляти будь-який D, показаний більше 200 мс і менше 500 мс раніше, зазначають дослідники.
Для вивчення впливу ігор на тимчасову візуальну вибіркову увагу дослідники набрали для свого експерименту 38 здорових молодих студентів-чоловіків з Університету електронних наук і технологій.
Половина добровольців були досвідченими гравцями типової стратегічної гри в режимі реального часу League of Legends, де товариші по команді спільно руйнують вежі протиборчої команди. Вони грали в гру не менше двох років і були майстрами, виходячи з їхнього рейтингу серед найкращих 7 відсотків гравців.
Інші були початківцями, маючи менше шести місяців досвіду роботи в тій самій грі, і займали 30–45 відсотків найнижчих.
Усіх добровольців посадили перед екраном і тестували у миттєвому виконанні, під час 480 випробувань протягом приблизно двох годин.
Чим більша тенденція добровольця «блимати» цілями, тим рідше він натискав правильну кнопку, коли на екрані з’являється одна з двох цілей, і тим гірше він робив загальне завдання.
Волонтери також носили електроди ЕЕГ з боків і на верхівці шкіри голови, дозволяючи дослідникам вимірювати та локалізувати активність мозку протягом експерименту. Ці електроди реєстрували пов'язані з подіями потенціали (ERP), крихітні електричні потенціали (від -6 до 10 мкВ), які тривають від 0 до 800 мс після кожного немигаючого стимулу, і які представляють нейронні процеси для реєстрації та консолідації його пам'яті, пояснили дослідники.
Дослідники зосередилися на так званій фазі P3b ERP, піку між 200 і 500 мс після дії стимулу, оскільки попередні дослідження показали, що його синхронізація та амплітуда точно відображають ефективність завдання блимання. Чим пізніше виникає P3b і чим він менш виражений, тим більше ймовірність того, що стимул буде "моргати", пояснили дослідники.
“Ми виявили, що досвідчені гравці League of Legends перевершили початківців у виконанні цього завдання. Експерти були менш схильні до ефекту моргання, виявляючи цілі точніше і швидше, і, як показує їх сильніший P3b, надавали більше пізнавальних ресурсів уваги кожній цілі ”, - сказав співавтор доктор Вейї Ма, доцент кафедри розвитку людини та сім’ї. Наук в Університеті Арканзасу в США.
«Наші результати свідчать про те, що багаторічний досвід стратегічних ігор у реальному часі призводить до поліпшення тимчасової візуальної вибіркової уваги. Експерти-геймери стали ефективнішими в розподілі обмежених когнітивних ресурсів між послідовними візуальними цілями », - сказав автор доктор Тіеджун Лю з Університету електронних наук і технологій Китаю. "Ми робимо висновок, що такі ігри можуть бути потужним інструментом для когнітивних тренувань".
Джерело: Frontiers