Ігрове програмне забезпечення може персоналізувати програми терапії
Нові дослідження показують, що програмні програми, що використовують ігрові функції в неігрових контекстах, можуть покращити індивідуальну мотивацію дотримуватися призначених або рекомендованих схем терапії.
Інженери штату Пенсільванія використовували машинне навчання для навчання комп'ютерів для розробки персоніфікованих режимів психічної або фізичної терапії - наприклад, для подолання тривоги або відновлення після травми плеча - тому багато людей можуть використовувати спеціальну програму.
"Ми хочемо зрозуміти поведінку людей та команд, які спонукають навчання до остаточної розробки персоналізованих методів навчання замість універсального підходу, який часто застосовується", - сказав доктор Конрад Такер, доцент кафедри технологічних технологій проектування .
"Використання людей для індивідуальної оцінки інших є неефективним чи стійким за часом чи людськими ресурсами, а також не надто масштабне для великої кількості людей", - сказав Такер.
«Нам потрібно навчити комп’ютери читати окремих людей. Гейміфікація досліджує думку про те, що різних людей мотивують різні речі ".
Щоб розпочати створення комп’ютерних моделей для терапевтичних програм, дослідники випробували, як найефективніше виконати фізичне завдання в гейміфікованому додатку, включивши такі ігрові функції, як забивання балів, аватари, виклики та змагання.
"Ми досліджуємо тут, як гейміфікацію можна застосувати до здоров'я та оздоровлення, зосередившись на фізично інтерактивних гейміфікованих додатках", - сказав Крістіан Лопес, аспірант промислового та виробничого машинобудування, який допоміг провести тести з використанням ігрового середовища віртуальної реальності.
У тестах на віртуальну реальність дослідники просили учасників фізично уникати перешкод, рухаючись через віртуальне середовище. Ігрова система реєструвала їх фактичне положення тіла за допомогою датчиків руху, а потім віддзеркалювала їхні рухи аватаром у віртуальній реальності.
Учасникам довелося нахилятися, присідати, піднімати руки та стрибати, щоб уникнути перешкод. Учасник успішно уникнув віртуальної перешкоди, якщо жодна частина його аватару не торкнулася перешкоди. Якщо вони контактували, дослідники оцінювали ступінь серйозності помилки за тим, скільки аватара торкнулося перешкоди.
В одному з дизайнів додатків учасники могли заробити більше очок, рухаючись для збору віртуальних монет, що іноді змушувало їх потрапляти на перешкоду.
"Зі збільшенням складності завдання учасникам потрібно більше мотивації для досягнення того самого рівня результатів", - сказав Лопес. «Незалежно від того, наскільки привабливою є певна функція, вона повинна рухати учасника до виконання цілі, а не відступати назад або витрачати час на дотичне завдання. Додавання більшої кількості функцій не обов’язково підвищує продуктивність ".
Такер і Лопес створили прогнозний алгоритм прогнозування результату події. Інструмент допоміг оцінити потенційну корисність ігрової функції. Потім вони перевірили, наскільки добре кожна гра мотивує учасників під час виконання завдань віртуальної реальності.
Вони порівняли результати своїх тестів із прогнозами алгоритму як доказ концепції та виявили, що формула правильно передбачала, в якій грі найкраще вмотивовані люди у фізично інтерактивних завданнях.
Дослідники виявили, що гейміфіковані додатки із системою підрахунку балів, можливістю вибору аватара та винагородами в грі призвели до значно меншої кількості помилок та вищої продуктивності, ніж у тих, що мають систему "виграш чи програш", рандомізований ігровий фон та засновані на продуктивності. нагороди.
Шістдесят вісім учасників випробували дві конструкції, які відрізнялися лише функціями, використовуваними для виконання одного і того ж набору завдань.
Дослідники вибрали перевірені ігрові особливості серед найкращих ігор у магазині додатків Google Play, скориставшись функціями, які роблять ігри вигідними та повторюваними, а потім звузили вибір на основі доступних технологій.
Їх алгоритм класифікував особливості гри за тим, наскільки легко дизайнери могли їх реалізувати, фізичну складність використання функції та вплив функції на мотивацію учасників та здатність виконувати завдання.
Слідчі виявили, що якщо ігрову функцію занадто складно вбудувати в гру, фізично занадто складну, не пропонує достатньо стимулів для додаткових зусиль або працює проти кінцевої мети гри, тоді ця функція має низьку потенційну корисність.
Результати дослідження з’являються в журналі Комп’ютери в поведінці людини. Дослідники вважають, що їхні результати можуть допомогти підвищити ефективність роботи на робочому місці та персоналізувати класи віртуальної реальності для онлайн-навчання.
"Ігрова культура вже досліджувала та освоювала психологічні аспекти ігор, які роблять їх привабливими та спонукальними", - сказав Такер. "Ми хочемо використовувати ці знання для досягнення мети індивідуальної оптимізації роботи на робочому місці".
Для цього Такер і Лопес хочуть зв’язати продуктивність із психічним станом під час цих гейміфікованих фізичних завдань. Серцевий ритм, сигнали електроенцефалограми та міміка будуть використовуватися як проксі для настрою та психічного стану під час виконання завдань для зв’язку настрою з ігровими особливостями, що впливають на мотивацію.
Джерело: штат Пенсільванія