Чи може пригадати віртуальну реальність?

Нове дослідження виявляє, що пригадування людини є набагато кращим, коли люди занурені у віртуальну реальність (VR), на відміну від більш традиційних платформ, таких як двовимірний настільний комп'ютер або портативний планшет.

Результати дослідження нещодавно були опубліковані в журналі Віртуальна реальність.

"Ці дані захоплюють тим, що вони припускають, що занурення в середовище може запропонувати нові шляхи для покращення результатів в освіті та висококваліфікованому навчанні", - сказав співавтор доктор Амітабх Варшні, професор комп'ютерних наук та декан Коледжу комп'ютерних математик та природничих наук в Університеті штату Меріленд (UMD).

Варшні очолює кілька основних дослідницьких робіт у кампусі UMD, що включають віртуальну та доповнену реальність (AR), включаючи тісну співпрацю з медичними працівниками, зацікавленими у розробці діагностичних інструментів на базі АР для невідкладної медицини та підготовки фахівців з ВР для хірургів.

Для дослідження команда UMD використовувала концепцію «палацу пам’яті», коли люди згадують предмет або предмет, розміщуючи його у уявному фізичному місці, наприклад, у будівлі чи місті. Цей метод - дослідники називають його просторовим мнемонічним кодуванням - застосовується з класичних часів, використовуючи здатність людського мозку просторово організовувати думки та спогади.

"Люди завжди застосовували візуальні методи, щоб допомогти їм запам’ятати інформацію, будь то печерні малюнки, глиняні таблички, надрукований текст та зображення або відео", - сказав Ерік Крокос, докторант з інформатики та провідний автор статті. "Ми хотіли побачити, чи віртуальна реальність може бути наступним логічним кроком у цьому прогресі".

У дослідженні взяли участь 40 добровольців, переважно студенти UMD, не знайомі з віртуальною реальністю. Дослідники розділили учасників на дві групи: одна переглядала інформацію спочатку через головний дисплей VR, а потім на робочому столі; інший зробив навпаки.

Обидві групи отримали роздруківки відомих облич, таких як Абрахам Лінкольн, Далай-лама, Арнольд Шварценеггер та Мерилін Монро, та ознайомились із зображеннями.

Далі учасники розглядали знамениті обличчя у форматі «палацу пам’яті» з двома уявними локаціями: внутрішньою кімнатою багато прикрашеного палацу та зовнішнім видом на середньовічне місто.

Обидві дослідницькі групи протягом п'яти хвилин рухались у кожному палаці пам'яті, будь то за допомогою VR чи комп'ютера. Учасники робочого столу використовували мишу, щоб змінити свою точку зору, тоді як користувачі віртуальної реальності повертали голови з боку в бік і дивилися вгору-вниз.

Далі учасникам було запропоновано запам’ятати місце кожного з показаних облич. Половина обличчя була розміщена в різних місцях інтер'єру: Опра Уінфрі з'явилася на вершині парадної сходи; Стівен Хокінг був на кілька сходинок вниз, а за ним і Шрек. На першому поверсі обличчя Наполеона Бонапарта сиділо над величним дерев'яним столом, а Преподобного Мартіна Лютера Кінга-молодшого розміщували в центрі кімнати.

Подібним чином, для середньовічного містечка учасники розглядали зображення, що включали обличчя Хіларі Клінтон з лівого боку будівлі, а Міккі Маус та Бетмен розміщувались на різній висоті на сусідніх спорудах.

Потім сцена згасла, і після двохвилинної перерви кожен палац пам’яті знову з’явився з пронумерованими коробками, де були обличчя. Потім учасників попросили згадати, яке обличчя було в кожному місці, де зараз відображався номер.

Ключовим було те, щоб учасники могли ідентифікувати кожне обличчя за його фізичним розташуванням та відношенням до оточуючих конструкцій та облич, а також розташуванням зображення щодо власного тіла користувача.

"Візуально орієнтуючись на сцені, користувачі могли визначити, що" Хіларі Клінтон знаходиться у верхньому лівому вікні, і схоже, що вона знаходиться приблизно в 20 ярдах від того місця, де я сиджу ", - сказав Крокос.

Результати показали загальне покращення на 8,8 відсотка точності відкликання з використанням гарнітур VR, що є статистично значущим числом за даними дослідницької групи.

В анкетах після дослідження всі 40 учасників сказали, що їм було повністю комфортно та вміло орієнтуватися в настільному комп’ютері для доступу до інформації, проте всі, крім двох, вважають, що віддають перевагу зануреному середовищу VR як потенційній навчальній платформі. Лише двоє людей сказали, що їм було "незручно" користуватися VR.

Багато учасників сказали, що захоплююча “присутність” під час використання VR дозволяє їм краще фокусуватися. Це було відображено в результатах дослідження: 40 відсотків учасників набрали принаймні 10 відсотків вищої здатності пригадування за допомогою VR за допомогою настільного дисплея.

"Це призводить до можливості того, що просторовий палац віртуальної пам'яті - досвідчений у зануреному віртуальному середовищі - може покращити навчання та запам'ятовування, використовуючи загальне відчуття людиною положення тіла, руху та прискорення", - сказала доктор Кетрін Плейзан, старший науковий співробітник в Університеті Меріленда, Інститут перспективних комп'ютерних досліджень.

Команда UMD вважає, що це дослідження закладе основу для інших наукових досліджень щодо значення VR та AR для освіти.

"Показавши, що віртуальна реальність може допомогти покращити запам'ятовування, вона відкриває двері для подальших досліджень, які вивчають вплив навчальних модулів на основі віртуальної реальності на всіх рівнях, починаючи від дітей початкової школи, які вивчають астрономію, і закінчуючи травмами жителів, які отримують найновіші знання в рятувальних процедурах, - сказав Варшні.

"Ми віримо, що майбутнє освіти та інновацій матиме велику користь від використання цих нових візуальних технологій".

Джерело: Університет штату Меріленд

!-- GDPR -->