Чи може відеоігра посилити співчуття у підлітків?

Дослідники з Університету Вісконсіна (штат Уганда) - Медісон розробили нову відеоігру, спеціально розроблену для посилення співпереживання у дітей.

У грі, яка називається "Кристали Кайдора", представлений космічний робот, який закінчується катастрофою на далекій планеті. Для того, щоб зібрати шматки свого пошкодженого космічного корабля, йому потрібно побудувати емоційні стосунки з місцевими жителями. В рамках місії гравцям потрібно виявити різноманітні емоції у виразах людей, схожих на інопланетян.

У новому дослідженні команда випробувала гру з групою гравців середньої школи. Дослідники хотіли дізнатись, чи дійсно гра може підвищити навички емпатії дітей. Вони також розглянули сканування мозку підлітків (до і через два тижні після гри), щоб визначити, чи вивчення таких навичок може змінити нервові зв’язки в мозку.

Висновки, опубліковані в npj Наука навчання, вперше виявляють, що лише за два тижні діти, які грали у відеоігру, продемонстрували більший зв’язок у мозкових мережах, пов’язаний з емпатією та сприйняттям перспективи. Деякі учасники також продемонстрували змінені нейронні мережі, які зазвичай пов'язані з регуляцією емоцій, що є найважливішим вмінням, яке ця вікова група починає розвивати, зазначають автори дослідження.

"Усвідомлення того, що ці навички насправді піддаються навчанню у відеоіграх, важливо, оскільки вони є провісниками емоційного самопочуття та здоров'я протягом усього життя, і ними можна займатися будь-коли - з відеоіграми чи без них", - сказала Таммі Крал, випускниця UW-Madison студент психології, який керував дослідженням у Центрі здорових розумів.

Доктор Річард Девідсон, директор центру, професор психології та психіатрії в UW-Madison, сказав, що емпатія - це перший крок у послідовності, який може призвести до просоціальної поведінки, наприклад, допомоги іншим, хто цього потребує.

"Якщо ми не можемо співчувати труднощам чи проблемам іншого, мотивація для допомоги не виникатиме", - говорить Девідсон. «Наше довгострокове прагнення до цієї роботи полягає в тому, що відеоігри можуть бути використані назавжди, і якби ігрова індустрія та споживачі сприйняли це повідомлення близько до серця, вони могли б створити відеоігри, які змінюють мозок способами, що підтримують доброчесні якості, а не руйнують якості ".

За підрахунками, молоді люди у віці від 8 до 18 років грають у середньому понад 70 хвилин відеоігор щодня, згідно з даними Фонду сім'ї Кайзера. Цей стрибок у геймплеї в підлітковому віці збігається з вибухом у зростанні мозку, а також з часом, коли діти сприйнятливі до перших зустрічей з депресією, тривогою та знущаннями.

У ході дослідження вчені хотіли з’ясувати, чи існували способи використовувати відеоігри як засіб позитивного емоційного розвитку в цей критичний період.

Дослідники випадковим чином віднесли 150 середніх школярів до однієї з двох груп. Перша група грала у відеоігру "Емпатія" Crystals of Kaydor, тоді як друга група грала у комерційно доступну та розважальну контрольну гру "Бастіон", яка не націлена на співпереживання.

У «Кристалах Кайдора» молоді гравці спілкувались з інопланетянами на далекій планеті і навчились визначати напруженість емоцій, які вони спостерігали на своїх обличчях, подібних до людини, таких як гнів, страх, щастя, здивування, огида та смуток.

Дослідники виміряли, наскільки точно гравці виявляли емоції персонажів гри. Захід також мав на меті допомогти дітям потренуватися та навчитися співпереживання.

У грі «Бастіон» гравці провели сюжетну лінію, в якій збирали матеріали, необхідні для побудови машини, щоб врятувати своє село, але завдання не були розроблені для навчання чи вимірювання співпереживання. Дослідники використовували гру через її захоплюючу графіку та перспективу від третьої особи.

Дослідники також досліджували функціональну магнітно-резонансну томографію (МРТ), зроблену в лабораторії в обох групах до і після двох тижнів ігрового процесу. Вони розглядали зв'язки між різними областями мозку, включаючи ті, що пов'язані з емпатією та регулюванням емоцій. Діти, які брали участь у дослідженні, також проходили тести під час сканування мозку, які вимірювали, наскільки вони могли співпереживати іншим.

Отримані дані виявляють сильнішу взаємозв'язок в мережах мозку, пов'язаних з емпатією, після того, як середні школярі зіграли в "Кристали Кайдора" порівняно з Бастіоном. Крім того, гравці Crystals, які продемонстрували посилену нейронну зв'язок у ключових мозкових мережах для регулювання емоцій, також покращили свої результати на тесті емпатії. Ті, хто не виявляв підвищеної нервової зв’язку в мозку, не покращили тест на емпатичну точність.

"Той факт, що не всі діти показали зміни в мозку та відповідні покращення емпатичної точності, підкреслює загальновідому приказку, що один розмір підходить не всім", - сказав Девідсон. "Однією з ключових проблем для майбутніх досліджень є визначення того, яким дітям найбільше вигідний такий тип навчання та чому".

Навчання навичкам емпатії таким доступним способом може принести користь тим людям, які вважають ці навички складними, включаючи людей із аутичного спектру, додав Девідсон.

Хоча гра Crystals of Kaydor не є доступною для громадськості, вона використовувалася для інформування подібних ігор, які зараз шукають схвалення.

Джерело: Університет Вісконсіна-Медісон

!-- GDPR -->