Читання на цифрових носіях може стримувати абстрактну думку

Нові дослідження показують, що використання цифрових платформ, таких як планшети та ноутбуки, для читання може зробити вас більш схильним зосереджуватися на конкретних деталях, а не інтерпретувати інформацію більш абстрактно.

Слідчі перевірили основне питання: чи вплине однакова інформація на цифровій та нецифровій платформах на "конструктивні рівні"? Тобто, чи відрізнятиметься розуміння матеріалу - рівень конкретності проти абстрактності - який люди використовують для сприйняття та інтерпретації подій поведінки та інших інформаційних стимулів?

Дослідження опубліковано в Праці ACM CHI ’16, і буде представлена ​​на конференції ACM (Асоціація обчислювальних машин) з питань людських факторів в обчислювальних системах.

Висновки слугують черговим сигналом пробудження того, як цифрові медіа можуть впливати на нашу ймовірність використання абстрактних думок, стверджують дослідники.

Для того, щоб вивчити, чи може обробка однієї і тієї ж інформації на одній платформі викликати іншу базову «інтерпретаційну лінзу», яка впливатиме на розуміння інформації, слідчі намагалися підтримувати фактори незмінними між цифровою та нецифровою платформами.

Дослідження складалося з чотирьох досліджень, які оцінювали, як впливає на обробку інформації кожна платформа. Загалом понад 300 учасників у віці від 20 до 24 років взяли участь у дослідженнях, які складалися з 60 до 100+ учасників.

  • Учасникам було запропоновано прочитати новелу автора Девіда Седаріса на фізичному роздрукуванні (нецифровому) або у форматі PDF на ноутбуці ПК (цифровий), а потім попросили взяти поп-вікторину, папір та олівець тест на розуміння. Щодо абстрактних питань, в середньому учасники, які використовують нецифрову платформу, набирали вищі результати з питань виводу із 66 відсотками правильних порівняно з тими, хто використовував цифрову платформу, які мали 48 відсотків правильних. Щодо конкретних питань, учасники, які використовують цифрову платформу, набрали більше балів із 73 відсотками правильних, порівняно з тими, хто використовував нецифрову платформу, 58 відсотків правильних.
  • Учасникам було запропоновано прочитати таблицю інформації про чотири фіктивні японські моделі автомобілів на екрані ноутбука ПК або на паперовій роздруківці, а потім запропонували вибрати, яка модель автомобіля є вищою. Шістдесят шість відсотків учасників, які використовують нецифрову платформу (друковані матеріали), повідомили правильну відповідь порівняно з 43 відсотками тих, хто використовує цифрову платформу.
  • Здійснення більш абстрактного мислення перед завданням обробки інформації на цифровій платформі сприяло кращій роботі в задачах, які вимагають абстрактного мислення. Зокрема, 48 відсотків учасників повідомили правильну відповідь на завдання японського судження про автомобіль після завершення грунтовної роботи, спрямованої на активізацію високого рівня конструктивності, в якому їм було доручено взяти абстрактне мислення, порівняно з 30 відсотками, які відповів правильно без активації.

Дослідження було проведено в лабораторії Дартмута Tiltfactor, міждисциплінарній інноваційній студії, яка розробляє та вивчає ігри для соціального впливу, а керівником був Джефф Кауфман, доцент Інституту взаємодії людина-комп’ютер при Університеті Карнегі Меллона; та Мері Фланаган, заслужений професор Шермана Ферчайлда з цифрових гуманітарних наук у Дартмуті та директор-засновник компанії Tiltfactor.

"Було проведено багато досліджень щодо того, як цифрові платформи можуть впливати на увагу, відволікання уваги та уважність, і ці дослідження спираються на цю роботу, зосереджуючись на відносно недостатньо вивченій конструкції", - сказав Джефф Кауфман.

"Враховуючи те, що психологи показали, що конструктивні рівні можуть суттєво вплинути на такі результати, як самооцінка та досягнення цілей, важливо визнати роль, яку може відігравати оцифровка інформації в цьому важливому аспекті пізнання", - додав він.

Дослідження цифрових та нецифрових платформ було спричинене попередніми дослідженнями співавторів, які показали, що гравці цифрової версії стратегічної гри в галузі охорони здоров'я "POX: Save the People®" були більш схильні відповідати локалізовані рішення, а не розгляд загальної картини.

«Порівняно із широким визнанням цифрових пристроїв, про що свідчать мільйони додатків, всюдисущі смартфони та розповсюдження iPad у школах, напрочуд мало досліджень про те, як цифрові інструменти впливають на наше розуміння - наше пізнання. Знання можливостей цифрових технологій може допомогти нам розробити більш досконале програмне забезпечення », - сказала Мері Фланаган.

"Іноді вигідно розвивати абстрактне мислення, і, оскільки ми знаємо більше, ми можемо спроектувати, щоб подолати тенденції - або дефіцити -, властиві цифровим пристроям", - додав Фланаган.

Джерело: Дартмутський коледж / EurekAlert

!-- GDPR -->