Близько 10 відсотків геймерів виявляють патологічну залежність

У новому шестирічному дослідженні, найдовшому з усіх, що коли-небудь проводилося щодо залежності від відеоігор, дослідники виявили, що близько 90% геймерів не грають шкідливо або спричиняють негативні довгострокові наслідки. Однак значна частина меншин може відчувати справжню залежність і, як результат, може страждати психічно, соціально та поведінково.

Висновки опубліковані в журналі Психологія розвитку.

"Метою цього конкретного дослідження є вивчення довгострокового впливу певних стосунків із відеоіграми та того, що це робить для людини з часом", - сказала Сара Койн, професор сімейного життя в Університеті Бригама Янга (BYU ) та провідний автор дослідження. "Щоб побачити вплив, ми вивчили траєкторії патологічного відеоігрового процесу протягом шести років, від раннього підліткового віку до дорослого віку".

Окрім виявлення довгострокових наслідків для залежних геймерів, дослідження також руйнує стереотипи геймерів та виявляє, що патологічні ігри не є єдиним розміром, який підходить для всіх розладів.

Патологічний відеоігровий процес характеризується надмірним часом, проведеним за відеоіграми, труднощами відключення від них та порушенням нормального функціонування через ігри.

Приблизно 10% геймерів потрапляють до категорії патологічних відеоігор. У порівнянні з непатологічною групою, залежні геймери виявляли більш високий рівень депресії, агресії, сором'язливості, проблемного використання стільникових телефонів та тривожності у зрілому віці.

Це було незважаючи на те, що групи були однаковими у всіх цих змінних на початковому етапі часу, що припускає, що відеоігри могли мати важливе значення для розвитку цих негативних результатів.

Щоб виміряти прогнози та результати залежності від відеоігор, під час дослідження було розглянуто 385 підлітків, які перейшли у доросле життя. Кожен учасник раз на рік протягом шестирічного періоду заповнював кілька анкет. Ці опитувальники вимірювали депресію, тривогу, агресію, правопорушення, емпатію, просоціальну поведінку, сором’язливість, сенсорну реактивність, фінансовий стрес та проблематичне використання мобільних телефонів.

Дослідники виявили два основних предиктори для залежності від відеоігор: бути чоловіком і мати низький рівень просоціальної поведінки. Наявність вищих рівнів просоціальної поведінки або добровільної поведінки, спрямованої на користь іншій людині, як правило, є захисним фактором проти симптомів залежності.

Окрім провісників, Койн також знайшов три різні траєкторії використання відеоігор. Сімдесят два відсотки підлітків мали відносно низький рівень симптомів залежності протягом шести років збору даних. Ще 18% підлітків починали з помірних симптомів, які з часом не змінювались, і лише 10% підлітків демонстрували підвищення рівня патологічних ігрових симптомів протягом усього дослідження.

Результати свідчать про те, що, хоча 90% геймерів грають не так, як це є дисфункціональним або шкідливим для їхнього життя, все ще існує значна кількість меншин, які справді залежні від відеоігор і з часом страждають на симптоми залежності.

Ці результати також протидіють стереотипу геймерів, які живуть у підвалі батьків, не в змозі забезпечити себе фінансово чи влаштуватися на роботу через свою пристосованість до відеоігор. Принаймні на початку своїх двадцятих років, патологічні користувачі відеоігор здаються такими ж фінансово стабільними та рухаються вперед, як і геймери, які не є залежними.

"Я справді думаю, що у відеоіграх є якісь чудові речі", - сказав Койн. "Найголовніше - використовувати їх здоровим способом і не всмоктуватися до патологічних рівнів".

Джерело: Університет Бригама Янга

!-- GDPR -->