Граючи разом у математичну відеоігру, можна мотивувати учнів

Нові дослідження показують, що гра в математичну відеоігру під назвою FactorReactor може сприяти формуванню мислення, сприятливого для навчання.

Однак переваги були досягнуті, коли студенти відтворювали відео або конкурентно, або спільно з іншим програвачем - порівняно з відтворенням самостійно.

Знахідка відображає новий стиль навчання і показує, що інтерес до предмета зростає, коли студент займається з іншим студентом.

Дослідники Нью-Йоркського університету та Міського університету Нью-Йорка виявили, що гра у відеоігру допомагала середнім школярам працювати над майстерністю.

Висновки, в Журнал педагогічної психології, показати нові способи, за допомогою яких комп’ютерні, консольні чи мобільні навчальні ігри можуть вдосконалити навчання.

"Ми знайшли підтримку тверджень, що добре розроблені ігри можуть спонукати учнів до вивчення менш популярних предметів, таких як математика, і що навчання на основі ігор може насправді зацікавити студентів предметом - і може розширити їх фокус, не лише збираючи зірки чи пункти », - сказав доктор філософії Ян Пласс, один з провідних авторів дослідження.

"Навчальні ігри можуть допомогти обійти основні проблеми, що переслідують класи, розмістивши учнів у думках, сприятливих для навчання, а не турбуючись про те, як вони розумні", - сказав співавтор книги Пол О’Кіф, доктор філософії.

Дослідники зосередили увагу на тому, як на мотивацію учнів до навчання, а також на їх інтерес та результати в математиці впливає гра в математичну відеоігру як індивідуально, змагально, так і спільно.

Зокрема, вони розглянули два основних типи мотиваційних орієнтацій: цілеспрямованість на оволодіння, при якій учні зосереджуються на навчанні, вдосконаленні та розвитку здібностей, та цільову орієнтацію на виконання, при якій студенти зосереджуються на підтвердженні своїх здібностей.

Наприклад, у класі студент може зосередитись на вдосконаленні своїх математичних навичок (майстерність), або, натомість, намагається довести, наскільки вони розумні, або намагається уникати некомпетентності порівняно з однокласниками (успішність).

Дослідники постійно виявляють, що орієнтація на оволодіння полегшує навчання, оскільки студенти зосереджені на накопиченні знань та розвитку здібностей.

Вони також розглядають помилки та труднощі як частину навчального процесу, а не як обвинувальний акт про відсутність у них здібностей.

Навпаки, цільові орієнтації на результати можуть нашкодити навчальному процесу, особливо тим, хто не почувається компетентним - наприклад, студентам, які бояться виглядати менш розумними, ніж їх однокласники. У свою чергу, вони можуть уникати можливостей, які насправді зміцнять їх розуміння матеріалу.

Однак дослідження показали, що типовий освітній контекст - зокрема, аудиторії - спонукає учнів приймати більш сильні цільові орієнтації на виконання, ніж орієнтація на оволодіння ціллю.

Отже, дослідники прагнули зрозуміти, як пропагувати цільові орієнтації учнів на оволодіння та послабити цільові орієнтації на виконання, що змушує учнів уникати потенційних можливостей навчання.

Одним із методів досягнення цієї мети є використання навчальних відеоігор, які, на перший погляд, можуть призвести до результативності, а не до орієнтації на майстерність, враховуючи їхню конкурентну спрямованість і те, що в них часто грають з іншими.

Але, враховуючи популярність ігор серед учнів шкільного віку, вивчення їх потенційної цінності заінтригувало авторів дослідження.

Щоб перевірити цю можливість, дослідники змусили учнів середньої школи грати у відеоігру FactorReactor, яка призначена для формування математичних навичок за допомогою вирішення проблем і тому служить діагностикою для навчання.

Для того, щоб перевірити вплив різних параметрів на навчання, студентам було довільно призначено грати в гру самостійно, конкуруючи проти іншого учня або спільно з іншим студентом. Дослідники контролювали здібності студентів, проводячи попередній тест.

Результати показали, що студенти, які грали в математичну гру або на змаганнях, або спільно, повідомляли про найсильніші цільові орієнтації, що вказує на те, що студенти прийняли оптимальний спосіб мислення для навчання, граючи у відеоігру з іншими.

Їх результати також показали, що учні, які грали в конкурентних ситуаціях, найкраще виступали в грі. Крім того, гравці, які грали як у змаганнях, так і в умовах спільної роботи, відчували найбільший інтерес та задоволення.

"Підвищений інтерес, який ми спостерігали до конкурентних та спільних умов, свідчить про те, що розвиваючі ігри можуть сприяти прагненню до навчання та намірам повторно залучитись до матеріалу, а в довгостроковій перспективі можуть створити незалежних та самовизначених учнів", - сказав О - Кіф.

Однак автори застерігають щодо узагальнення їх результатів.

"Хоча ми виявили безліч корисних результатів, пов'язаних з грою в гру з партнером, наші результати можуть бути обмежені навчальним змістом гри, її дизайном або нашою експериментальною процедурою", - сказав Пласс.

"Майбутні дослідження потребуватимуть вивчення особливостей дизайну, які оптимізують навчання в усіх навчальних програмах".

Джерело: Нью-Йоркський університет

!-- GDPR -->