Онлайн-геймери можуть працювати в команді на робочих місцях

Нові дослідження виявляють, що геймери в Інтернеті, ймовірно, розвиватимуть командні навички, які допоможуть їм знайти роботу та стати цінним командним гравцем на робочому місці.

Отримані дані можуть допомогти розвіяти негативні переконання, часто пов’язані зі спеціальними онлайн-іграми.

Дослідження, проведене дослідниками Missouri S&T, показало, що геймери World of Warcraft (WoW), які успішно працювали в команді під час "рейдів", мали якості, які, як показали психологічні дослідження, привели до успіху у віртуальних робочих командах.

Ці якості включають те, що психологи називають рисами особистості «великої п’ятірки» - екстравертність, погодливість, відкритість, добросовісність та невротизм, а також комп’ютерні комунікативні навички спілкування та готовність технологій.

Дослідницька група дійшла свого висновку, оглянувши 288 геймерів WoW з багатьох серверних мережевих багатокористувацьких рольових ігор (MMORPG). Обстежені були різними за віком, расою, статтю, класом, професією та місцем розташування.

Середній учасник опитування грав у WoW вісім годин на тиждень і працював 38 годин на тиждень; важливо, оскільки дослідницька група хотіла взяти участь в опитуваннях, які мали штатну роботу, яка потенційно могла включати командну роботу.

Опитування включало 140 запитань про мотивацію, навички спілкування, уподобання до колективної роботи та особистість, причому більшість питань стосувались рис особистості Великої п’ятірки.

WoW - MMORPG, на який найбільше підписалися, з понад 10 мільйонами підписників. Після створення персонажа гравці досліджують майже безмежний віртуальний пейзаж. Вони виконують квести і борються з монстрами, одночасно взаємодіючи та працюючи з персонажами, керованими іншими гравцями, - ключовий аспект дослідження S&T.

Команда опитала 288 гравців п'ятого набору розширення гри, Warlords of Draenor.

Вони порівняли відповіді опитувань гравців зі статистикою свого персонажа. Очки групових досягнень гравця вказують, наскільки груповий геймплей він брав участь і наскільки він був успішним, сказала Елізабет Шорт, аспірантка з промислово-організаційної психології, яка зібрала дані для дослідження.

"Ми хотіли подивитися на віртуальну командну роботу і на те, які характеристики у людини були в грі, що може перетворитися на реальне життя та на робочому місці", - сказала вона.

Шорт назвав співвідношення, виявлені дослідницькою групою між досягненнями групи WoW геймера та рисами гравців, невеликими, але "статистично значущими". Одне з найсильніших співвідношень, виявлене командою, було з точки зору готовності технологій.

«Чим більше ви технологічно готові, тим стійкішими ви ставитеся до технологій, чим ви адаптивнішими, тим більше очок у вас є (у WoW). Ви могли б це перевернути, - сказала вона.

«Чим більше досягнень у грі, тим більше підкованих у реальному житті. І це добре, особливо у командах віртуального спілкування та на робочих місцях ".

Шорт представлятиме висновки дослідницької групи на 32-й щорічній конференції Товариства промислової та організаційної психології в Орландо.

Джерело: Missouri S&T

!-- GDPR -->