Гравці насильницьких відеоігор відчувають меншу провину?

Зі все більш реалістичними відеоіграми нові гравці надмірно жорстоких ігор можуть висловлювати почуття провини або відрази під час гри. Зараз нове дослідження в Університеті Буффало виявило, що ця початкова моральна реакція має тенденцію до зменшення, чим більше грається.

Дослідження першим показало, що багаторазова гра в одну і ту ж насильницьку гру зменшує емоційні реакції, такі як почуття провини, не тільки до оригінальної гри, але й до інших жорстоких відеоігор.

Хоча дослідники мають кілька гіпотез, вони все ще не впевнені, чому саме це відбувається.

"Що лежить в основі цієї знахідки?" - запитує провідний дослідник д-р Метью Гріззард, доцент кафедри комунікації та експерт у галузі психологічних ефектів медіа-розваг. "Чому ігри втрачають здатність викликати провину, і чому це, здавалося б, узагальнює для інших подібних ігор?"

Деякі попередні дослідження Гриззара зосереджувались на зв'язку між жорстокими відеоіграми та почуттям провини. На цих висновках ґрунтується його поточне дослідження.

Хоча геймери часто стверджують, що їх жорстокі ігри у віртуальному світі не мають сенсу для реального світу, як гравці, що захоплюють пішаків на шаховій дошці, дослідження Гриззарда та інших виявили, що аморальні віртуальні дії можуть викликати вищий рівень вини гравців, ніж моральні віртуальні дії . Ці висновки суперечать твердженням, що віртуальні дії абсолютно не пов'язані з реальним світом.

Гриззард провів нове дослідження, щоб ще більше підтвердити свої попередні висновки, а також визначити, чи насправді твердження геймерів про те, що їхні віртуальні дії безглузді, відображають процеси десенсибілізації.

Хоча дослідження і показує, що відбувається десенсибілізація, механізми, що лежать в основі цих висновків, досі незрозумілі. За його словами, є два аргументи щодо ефекту десенсибілізації.

"Одне з них полягає в тому, що люди померли, тому що вони знову і знову грали в ці ігри", - говорить він. "Це робить геймерів менш чутливими до всіх стимулів, що викликають провину".

Другий аргумент - це питання бачення тунелю.

"Це ідея того, що геймери бачать відеоігри інакше, ніж не геймери, і це диференційоване сприйняття розвивається при повторній грі".

Наприклад, неграючі або нові геймери дивляться на певну гру та обробляють все, що відбувається, включаючи насильство. Інтенсивність сцени переважає стратегії, необхідні для успіху. Але звичайні гравці ігнорують більшу частину візуальної інформації в сцені, якщо ця інформація не має сенсу для їхнього успіху, на думку Гриззарда.

"Цей другий аргумент говорить про десенсибілізацію, яку ми спостерігаємо, не через приниження до насильства через багаторазову гру, а через те, що сприйняття геймерів адаптувалося і почало сприймати насильство в грі по-іншому".

"Завдяки багаторазовій грі геймери можуть зрозуміти штучність навколишнього середовища та знехтувати очевидною реальністю, яку надає графіка гри".

Гриззард планує провести подальші дослідження, щоб краще зрозуміти це явище.

"Це дослідження є частиною всеохоплюючої системи, яку я розглядав з точки зору того, наскільки засоби масової інформації можуть викликати моральні емоції, такі як провина, огида та гнів", - говорить він.

Дослідження опубліковано в журналі Психологія медіа.

Джерело: Університет Буффало

!-- GDPR -->