Співпраця робить насильницькі відео нестерпними

Нові дослідження показують, що людський елемент співпраці допомагає пом'якшити агресивні наслідки насильницьких відеоігор.

У ході двох досліджень дослідники виявили, що студенти коледжів, які об'єдналися для насильницьких відеоігор, згодом виявили більше поведінки у співпраці та іноді менше ознак агресії, ніж студенти, які грали в ігри змагально.

Дослідники вважають, що результати пояснюють, що занадто спрощено говорити про те, що жорстокі відеоігри завжди шкідливі для гравців.

"Очевидно, що дослідження показали, що існують зв'язки між грубими відеоіграми та агресією, але це неповна картина", - сказав д-р Девід Еволдсен, співавтор дослідження та професор комунікації в Університеті штату Огайо.

“Більшість досліджень, що виявляли зв’язок між жорстокими іграми та агресією, проводились з людьми, які грали наодинці. Соціальний аспект сьогоднішніх відеоігор може дуже сильно змінити ситуацію ".

Нове дослідження пропонує зіграти в насильницьку гру з товаришем по команді і змінити реакцію людей на насильство.

"Ви все ще дуже агресивні, ви все ще вбиваєте людей у ​​грі - але коли ви співпрацюєте, це перекриває будь-які негативні наслідки крайньої агресії", - сказав співавтор Джон Велес, аспірант з комунікації в Штат Огайо.

Одне дослідження нещодавно було опубліковане в Інтернеті в журналі Дослідження комунікацій, і з’явиться у майбутньому друкованому виданні. Друге відповідне дослідження було нещодавно опубліковане в журналі Кіберпсихологія, поведінка та соціальні мережі.

У другому дослідженні взяли участь 119 студентів коледжів, яких розподілили у чотири групи, щоб разом із партнером зіграти у жорстоку відеоігру Halo II. Групи різнились між собою, змагались вони чи співпрацювали у грі.

Дослідники вимагали, щоб усі учасники заповнили опитування про свою історію відеоігор та як засіб вимірювання агресивності гравців.

Ті, хто безпосередньо змагався, грали в багатокористувацькому режимі, і їм казали, що їх завдання - вбити суперника частіше, ніж їх убили. Ті, хто перебуває у непрямій конкуренції, грали в одиночному режимі, але їм сказали, що їх завдання - перемогти суперника, просунувшись далі в грі.

В умовах співпраці учасникам було наказано пройти якомога далі через гру, працюючи зі своїм партнером у режимі спільної кампанії Halo II. У цьому випадку пара працювала разом, щоб перемогти керованих комп’ютером ворогів.

Підсумкова група просто заповнила мірки і зіграла гру в кінці дослідження. Їх гри не було записано.

Погравши у жорстоку відеоігру, ті самі пари учасників, які грали між собою або проти одного, брали участь у реальній грі, де вони мали можливість співпрацювати чи конкурувати між собою.

У цій грі вони зіграли кілька раундів, де їм дали гроші, які вони могли зберегти або поділитися зі своїм партнером.Дослідники прагнули з’ясувати, чи займаються вони поведінкою “сиськи за тат”, коли гравці відображають поведінку свого партнера.

Іншими словами, якщо ваш партнер діє до вас спільно, ви робите те саме для нього. Синичка за поведінку тата сприймається дослідниками як попередник співпраці.

Результати показали, що учасники, які грали у відеоігру спільно, частіше, ніж ті, хто змагався, щоб продемонструвати тенденції до співпраці в цій пізнішій реальній грі.

"Ці результати свідчать про те, що дослідження відеоігор має враховувати не тільки зміст гри, але і те, як гравці у відеоігри грають у гру", - сказав Велес.

Дослідники говорять про друге дослідження, опубліковане в Дослідження комунікацій, також показав, що співпраця у відтворенні насильницьких відеоігор може навіть об’єднати людей із суперницьких груп - в даному випадку шанувальників штату Огайо та тих, хто їх запеклий суперник, Університет Мічигану.

У цьому дослідженні 80 студентів штату Огайо, коли вони прийшли в лабораторію для експерименту, були в парі з людиною, яка, на їх думку, була іншим студентом-учасником. Насправді, це був один з експериментаторів, який був одягнений у футболку штату Огайо - або один із суперницького Університету Мічигану.

Один із дослідників обов’язково вказав футболку студентові-учаснику.

Потім студент та конфедерант зіграли у надзвичайно реалістичну та жорстоку відеоігру Unreal Tournament III від першої особи разом - або як товариші по команді, або як суперники.

Погравши у відеоігру, учасники зіграли ту саму реальну гру, яку використовували в попередньому дослідженні, зі своїм передбачуваним партнером, який насправді був одним із дослідників.

Вони також виконували завдання, які вимірювали, наскільки агресивно вони почуваються, та їх агресивні тенденції.

Результати показали силу спільної гри у жорстокі відеоігри у зменшенні агресивних думок - і навіть подоланні групових розбіжностей.

Як і в першому дослідженні, гравці, які співпрацювали у відеоіграх, згодом виявили більше співпраці, ніж ті, хто змагався між собою.

Це навіть спрацювало, коли учасники штату Огайо думали, що вони грають із суперником з Мічиганського університету.

"Кооперативна гра просто знищила будь-який ефект від того, з ким ви грали", - сказав Велес. "Студенти штату Огайо із задоволенням співпрацювали з фанатами штату Мічиган".

Крім того, ті учасники, які грали спільно, виявляли згодом менш агресивні тенденції, ніж ті, хто грав конкурентно, принаймні спочатку. Насправді ті, хто грав конкурентно з суперником, насправді виявляли менше агресії, ніж ті, хто грав із прихильником власної команди.

"Якщо ви граєте з суперником, і цей суперник співпрацює з вами, це порушує ваші очікування - ви дивуєтеся їхній співпраці, і це робить вас ще більш охочими до співпраці", - сказав Евольдсен.

Зрештою, навіть ті, хто змагався між собою у відеоіграх, почали згодом співпрацювати в реальних іграх.

"Справа в тому, що те, як ви дієте в реальному світі, дуже швидко перекриває все, що відбувається у відеоіграх", - сказав Еволдсен. "Відеоігри не контролюють, хто ми".

Джерело: Університет штату Огайо

!-- GDPR -->