Як твіти можуть створювати загрозу через "темні візерунки"

Новий аналіз виявив, що вплив твіту може бути набагато більшим, ніж більшість із нас уявляє. Твітування похвали або критики надає вам сили і може становити більшу потенційну загрозу, ніж ви вірите.

Ваша публікація на будь-якій платформі, такі як Facebook або YouTube, може стати частиною надплатформи або системи взаємопов’язаних платформ. У цих надплатформах користувачі стають вразливими до "темних шаблонів", користувацький досвід, створений для того, щоб обдурити людей на виконання дій, що не відповідають їхнім інтересам, наприклад, підписання на періодичні рахунки або "натисніть тут", щоб підтримати Y.

Дослідники Університету штату Мічиган пояснюють, що GamerGate, рух активістів у соціальних мережах 2014 року, демонструє, як темні візерунки та надплатформи працюють в тандемі для тероризму певних користувачів.

Ліза Поттс, доктор філософії, доцент кафедри цифрових гуманітарних наук, використовувала суперечку GamerGate, щоб розкрити, як один розлючений користувач соціальних мереж надихнув тисячі людей приєднатися до його руху, посилити свої повідомлення, невинних користувачів і, зрештою, змусити тисячі людей брати участь ... без користувачі навіть знають це.

Стаття з'являється в Журнал сучасного часу. Поттс пояснює: «Надплатформи не завжди бувають поганими. Це просто активістські платформи, які поширюються на декількох онлайн-платформах. Ми могли б побачити те саме для багатьох типів позитивної активності або навіть культурних спільнот, таких як фандоми "Зоряних воєн".

“Важливо врахувати, яку поведінку заохочує ця громада? Якщо громада просить вас щось вжити, то, безумовно, варто двічі подумати про участь ».

GamerGate розпочався, коли група користувачів на 4chan, онлайн-бюлетені та інших місцях, почала поширювати плітки про жінку-розробника ігор, яка походить від її колишнього партнера.

Підштовхнута необґрунтованими звинуваченнями, ця розмова перекинулася на Twitter і Reddit. Використовуючи хештег #GamerGate у Twitter, колеги геймерів, які поділяли негативні настрої екс-партнера, приєдналися до розмови і націлили жінок, ЗМІ та тих, хто з ними не погодився.

Ці активісти дотримувались набору правил об’єктивізації жертв у соціальних мережах, передачі їхніх повідомлень, нападу на інших та поширення їх запальних повідомлень.

Користувачі Twitter, які не мали нічого спільного з початковою розмовою #GamerGate, часто ставали вимушеними мішенями для взаємодії, захищаючись або навіть коментуючи як стороння сторона. Кібер-залякування потрапляло на інші платформи і виходило з-під контролю Twitter, а також в Reddit, YouTube та Facebook.

"Як тільки деякі гучні користувачі Twitter побачили, що можуть створити собі ім'я, поляризуючи поп-культуру та інші залучені групи, це стало безкоштовним для всіх, хто бажає власної уваги", - сказав Майкл Тріс з Массачусетського технологічного інституту. та співавтор дослідження.

Іншим фактором успіху GamerGate було те, що не було конкретної кінцевої мети чи результату політики; швидше, постійні переслідування щодо зростаючого списку ворогів. GamerGate все ще дещо активний, але багато його найбільш активних користувачів та консервативних експертів перейшли на більшу аудиторію в 2016 році.

Надплатформи та темні візерунки є постійною загрозою для користувачів на соціальних платформах, і вони змінили спосіб взаємодії один з одним, пояснюють дослідники.

"Кібер-знущання з боку цифрових мобів, безумовно, все ще є ризиком, і це критично важливо для таких платформ, як Twitter і Reddit, серйозно ставляться до цих ризиків", - сказав Поттс. "Twitter дозволяє вимкнути звук або заблокувати користувачів по черзі, але це неефективно проти мережевої мафії".

Користувачі соціальних мереж повинні знати про ризики, з якими вони стикаються, коли займаються будь-якою темою.

Люди можуть впасти в темні моделі, приєднавшись до спільноти в Twitter, Reddit, YouTube або Facebook, не знаючи про більший опис і присутність на багатьох платформах, сказав Поттс.

«Те, що здається простою розмовою на одному сайті, часто може бути частиною набагато більшої операції, яка охоплює безліч різних мереж. Досить легко потрапити до натовпу на одній платформі, отримати багато позитивних відгуків про агресивну поведінку, а потім розширити цю поведінку в іншому місці. Таким чином, це не схоже на те, що впасти з поганою юрбою в іншій частині життя ", - сказала Тріс.

Джерело: Університет штату Мічиган

!-- GDPR -->