Навички відеоігор, передбачені скануванням мозку
Нове провокаційне дослідження припускає, що здатність відеоігор можна передбачити, вимірюючи обсяг певних структур мозку.
Дослідження, в журналі Кора головного мозку, виявив, що майже чверть мінливості досягнень, яку спостерігають чоловіки та жінки, які навчаються у новій відеоігрі, можна передбачити, вимірявши обсяг трьох структур у їхньому мозку.
Дослідження додає доказів того, що конкретні ділянки мозку, які називаються смугастими - сукупність характерних тканин, забитих глибоко всередину кори головного мозку - глибоко впливають на здатність людини вдосконалювати свої рухові навички, вивчати нові процедури, розробляти корисні стратегії та адаптуватися до швидко мінливого середовища.
"Це вперше, коли ми змогли взяти реальне завдання, таке як відеоігра, і показати, що розмір конкретних областей мозку передбачає ефективність та рівень навчання в цій відеоігрі", - сказав Кірк Еріксон, професор психології в Університеті Пітсбурга та перший автор дослідження.
Дослідження показали, що досвідчені відеогеймери перевершують початківців за багатьма основними показниками уваги та сприйняття, проте інші дослідження виявили, що тренінг початківців у відеоіграх протягом 20 і більше годин часто не дає ніяких вимірюваних когнітивних переваг.
Ці суперечливі висновки свідчать про те, що вже існуючі індивідуальні відмінності мозку можуть передбачати мінливість темпів навчання, пишуть автори.
Дослідження на тваринах, проведені Грейбіелем та іншими, змусили дослідників зосередитись на трьох структурах мозку: хвостатому ядрі та путаменах у спинному смугастому тілі та накопичуваному ядрі у вентральному смугастому тілі.
"Наша робота над тваринами показала, що стриатум - це свого роду навчальна машина - він стає активним під час формування звичок та набуття навичок", - сказав Грейбіел. "Отже, було багато сенсу дослідити, чи може стріатум також бути пов’язаний зі здатністю вчитися у людей".
Хвостате ядро (CAW-дата) ядро та путамен (pew-TAY-min) беруть участь у руховому навчанні, але дослідження показали, що вони також важливі для когнітивної гнучкості, що дозволяє швидко переключатися між завданнями. Відомо, що ядро accumbens (ах-COME-контейнери) переробляє емоції, пов'язані з нагородою або покаранням.
Дослідники почали з основного питання про ці структури, Крамер сказав: "Чи більший - це краще?"
Вони використовували магнітно-резонансну томографію з високою роздільною здатністю (МРТ) для аналізу розміру цих областей мозку у 39 здорових дорослих людей (у віці 18-28 років; з них 10 чоловіків), які проводили менше трьох годин на тиждень, граючи у відеоігри в попередні два років. Об'єм кожної структури мозку порівнювали з обсягом мозку в цілому.
Потім учасники пройшли навчання в одній із двох версій Space Fortress - відеоігри, розробленої в Університеті Іллінойсу, яка вимагає від гравців спробувати зруйнувати фортецю, не втрачаючи власного корабля внаслідок однієї з кількох потенційних небезпек.
Половині учасників дослідження було запропоновано зосередитись на максимізації загального балу в грі, а також звернути увагу на різні компоненти гри.
Іншим учасникам довелося періодично змінювати пріоритети, вдосконалюючи свої навички в одній галузі протягом певного періоду, одночасно максимізуючи свій успіх у виконанні інших завдань.
Останній підхід, який називається "підготовка зі змінним пріоритетом", заохочує ту гнучкість у прийнятті рішень, яка зазвичай потрібна у повсякденному житті, сказав Крамер. Дослідження показали, що тренування зі змінним пріоритетом частіше, ніж інші методи навчання, покращують ті навички, якими люди користуються щодня.
Дослідники виявили, що гравці, які мали більший ядерний скупчення, справлялися краще, ніж їхні колеги, на ранніх етапах тренувального періоду, незалежно від їх тренувальної групи. Це має сенс, сказав Еріксон, оскільки ядро накопичення є частиною центру винагороди мозку, і мотивація людини до успіху у відеоіграх включає задоволення, яке виникає в результаті досягнення конкретної мети.
Це почуття досягнень та емоційна винагорода, що супроводжує це, є, ймовірно, найвищим на самих ранніх етапах навчання, сказав він.
Гравці з більшим хвостатим ядром та путаменом найкраще проходили тренування зі змінним пріоритетом.
"Путамен і хвостата брали участь у навчальних процедурах, вивченні нових навичок, і ці ядра передбачали навчання протягом 20-годинного періоду", - сказав Крамер. Гравці, в яких ці структури були найбільшими, "швидше вчились і більше дізнавались за період навчання", сказав він.
"Це дослідження розповідає нам багато про те, як працює мозок, коли він намагається вивчити складне завдання", - сказав Еріксон. "Ми можемо використовувати інформацію про мозок, щоб передбачити, хто швидше вивчить певні завдання".
Така інформація може бути корисною в освіті, де для деяких студентів може знадобитися більш тривалий період навчання, або при лікуванні інвалідності або деменції, де інформація про ділянки мозку, постраждалі від травм чи захворювань, може призвести до кращого розуміння навичок, які також можуть знадобитися уваги, сказав він.
Джерело: Університет Іллінойсу