Відеоігри Фрустрація, не вміст, сприяє агресії

Тривожні образи або насильницькі теми відеоігор, таких як World of Warcraft або Grand Theft Auto, часто звинувачують у вихованні почуття агресії у гравців. Але нове дослідження показує, що ворожа поведінка насправді пов'язана з переживаннями геймерів через невдачі та розчарування під час гри, а не з жорстоким вмістом гри.

Дослідження першим розглядає психологічний досвід гравця з відеоіграми, замість того щоб зосередитись виключно на їх змісті.

Дослідники виявили, що невдале освоєння гри та управління нею призводило до розчарування та агресії, незалежно від того, гра була жорстокою чи ні.

Результати дослідження знайдені в Журнал особистості та соціальної психології.

"Будь-який гравець, який кинув пульт дистанційного керування після програшу електронної гри, може спричинити сильні почуття або викликати невдачу гніву", - сказав провідний автор Ендрю Пшибильський, доктор філософії, який сказав, що таке розчарування серед гравців широко відоме як " відмова від люті ".

Цей досвід не є унікальним для ігор, сказав співавтор Річард Райан, мотиваційний психолог з Університету Рочестера.

Наприклад, у спорті гравці можуть програти партію в результаті поганого колла. "Коли люди відчувають, що не мають контролю над результатом гри, яка веде до агресії", - сказав він.

«Ми це бачили в своїх експериментах. Якщо ви натиснете на чиїсь компетенції, вони стануть більш агресивними, і наші ефекти збереглися незалежно від того, чи були ігри жорстокими чи ні. "

Щоб визначити, які аспекти ігрового досвіду призвели до агресивних почуттів, дослідники маніпулювали інтерфейсом, елементами управління та ступенем складності в спеціально розроблених відеоіграх у шести лабораторних експериментах.

Близько 600 учасників коледжу були доручені грати в ігри - багато з яких включали насильницькі та ненасильницькі варіації - а потім тестували на агресивні думки, почуття чи поведінку.

В одному з експериментів магістранти тримали руку в мисці з болісно холодною водою протягом 25 секунд. Їх змусили вважати, що тривалість часу визначалася попереднім учасником, але насправді всім учасникам була призначена однакова тривалість.

Далі учасникам довільно пропонували зіграти або просту, або складну версію тетрісу, після чого їм запропонували визначити кількість часу, який майбутньому учаснику доведеться залишити руку в охолодженій воді.

Гравці, які пережили складну гру "Тетріс", призначали в середньому на 10 секунд біль охолодженої води наступним гравцям, ніж ті, хто грав у легкій версії.

В ході експериментів дослідники виявили, що не розповідь чи образи, а відсутність майстерності в управлінні грою та ступінь труднощів, які гравці мали при завершенні гри, призвели до розчарування.

Дослідження показало, що агресія є негативним побічним ефектом розчарування, яке відчувається під час гри у відеоігру.

"Коли досвід включає загрози для нашого его, це може призвести до того, що ми ставимось до нас ворожо і по відношенню до інших", - сказав Райан.

Дослідники також опитали 300 завзятих геймерів, щоб визначити, як реальні геймери можуть переживати ті самі явища.

На запитання про почуття до і після гри, геймери повідомили, що їхня нездатність освоїти гру або елементи керування спричинила почуття розчарування та вплинула на їхнє задоволення від досвіду.

Загалом дослідники кажуть, що отримані результати є важливим внеском у дискусію про наслідки насильницьких відеоігор.

Райан зазначив, що багато критиків відеоігор передчасно робили висновки, що жорстокі відеоігри викликають агресію.

"Це складна сфера, і люди мають спрощені погляди", - сказав він, зазначивши, що ненасильницькі ігри, такі як "Тетріс" або "Цукерки", можуть зробити гравців агресивними, якщо не більше, ніж ігри з насильством, якщо вони погано розроблені або занадто складні .

Джерело: Рочестерський університет


!-- GDPR -->