Чому люди змушують інших почуватися погано, намагаючись зробити так, щоб вони почувались добре

Нові дослідження показують, що люди можуть намагатися змусити інших відчувати негативні емоції, якщо вони вважають, що досвід допоможе людині в довгостроковій перспективі.

Висновки розширюються на попередніх дослідженнях, виявляючи, що люди іноді можуть намагатися викликати негативні емоції у інших з альтруїстичних причин, а не просто заради власного задоволення чи вигоди.

"Ми показали, що люди можуть бути" жорстокими, щоб бути добрими "- тобто вони можуть вирішити когось почувати гірше, якщо ці емоції вигідні цій іншій людині, навіть якщо це не тягне за собою жодної особистої вигоди", вчений-психолог доктор Белен Лопес-Перес, який проводив дослідження, перебуваючи в Університеті Плімута.

"Ці результати розширюють наші знання про мотивацію, яка лежить в основі регулювання емоцій між людьми".

Дослідження опубліковано вПсихологічна наука, журнал Асоціації психологічних наук.

В інших дослідженнях дослідники показали, що люди можуть іноді прагнути погіршити настрій інших заради власної особистої вигоди.

Спираючись на власну роботу з вивчення альтруїстичної поведінки, Лопес-Перес та його колеги Лаура Хоуеллз та доктор Міхаела Гуммерум задумалися, чи можуть існувати обставини, за яких люди намагатимуться погіршити настрій інших з альтруїстичних причин.

"Ми виявили кілька повсякденних прикладів, коли це може бути так, наприклад, викликаючи страх перед невдачею у коханої людини, яка зволікає, замість того, щоб вчитися на іспит", - сказала Лопес-Перес.

Дослідники висунули гіпотезу, що спонукання учасників до сприйняття точки зору іншої людини може зробити їх більш схильними до вибору негативного досвіду для цієї людини, якщо вони думали, що досвід допоможе людині досягти певної мети.

Щоб перевірити свою гіпотезу, вони набрали 140 дорослих для участі в лабораторному дослідженні, яке передбачало проведення комп'ютерної гри з анонімним партнером, відомим як Гравець А. Насправді учасникам завжди призначалася роль Гравець В, і не було фактичний гравець А.

Отримавши записку, яку нібито написав гравець А, деяких учасників попросили уявити, як почувається гравець А, тоді як іншим було наказано залишатися відірваними. У записці було описано нещодавню розставання гравця А і те, як засмучений і безпорадний гравець А почувався з цього приводу.

Потім учасників попросили зіграти у відеоігру, щоб потім вони могли прийняти рішення для гравця А щодо способу подання гри. Залежно від експериментальних умов, до яких були призначені учасники, половині було запропоновано зіграти в Soldier of Fortune, шутер від першої особи з чіткою метою вбити якомога більше ворогів (тобто мету протистояння).

Іншій половині було запропоновано зіграти в Escape Dead Island, гру від першої особи з чіткою метою втекти з кімнати зомбі (тобто цілі уникнення).

Погравши доручену гру, учасники прослухали кілька музичних кліпів та прочитали короткі описи гри, що змінювались за своїм емоційним змістом. Учасники використовували шкали, щоб оцінити, наскільки вони хочуть, щоб їхній партнер прослухав кожен кліп і прочитав кожен опис (від одного = зовсім не до семи = надзвичайно).

Вони також оцінили, наскільки вони хочуть, щоб їхній партнер відчував гнів, страх або нейтральність, і наскільки ці емоції були б корисними для гри.

Гравці були нагороджені розіграшними квитками за шанс виграти 50 доларів на основі їх виступу у грі - учасникам нагадали, що їхній вибір може вплинути на результативність інших учасників і, отже, їхні власні шанси виграти 50 доларів.

Результати показали, що учасники, які співчували гравцеві А, зосереджувались на викликанні певних емоцій у свого партнера, залежно від кінцевої мети їхньої комп’ютерної гри.

Порівняно з учасниками, які залишились відстороненими, ті, хто співчував гравцеві А і грав у гру шутера від першої особи, здавалося, зосереджувались особливо на викликанні гніву у гравця А явно та неявно.

Тобто, вони вибирали музичні кліпи, що викликають гнів, та опис гри, тоді як ті, хто співчував гравцеві А і хто грав у зомбі-гру, зосереджувались спеціально на викликанні страху - наприклад, на виборі викликаючих страх музичних кліпів та описі гри.

"Дивувало те, що погіршення наслідків було не випадковим, а емоційним", - сказав Лопес-Перес.

"Відповідно до попередніх досліджень, наші результати показали, що люди мають дуже конкретні очікування щодо наслідків, які можуть мати певні емоції, і щодо того, які емоції можуть бути кращими для досягнення різних цілей".

Дослідження припускає, що емпатія змусила людей вибирати певні негативні емоційні переживання, які, на їх думку, в кінцевому підсумку допоможуть партнеру досягти успіху в контексті гри.

"Ці висновки проливають світло на соціальну динаміку, допомагаючи зрозуміти, наприклад, чому ми іноді можемо намагатися змусити наших близьких почуватися погано, якщо ми сприймаємо ці емоції як корисні для досягнення мети", - сказав Лопес-Перес.

Джерело: Асоціація психологічних наук

!-- GDPR -->